Les Dessous de Xen'drik

Entre les crocs de Shargon
Où on découvre les joies des voyages en haute mer

Après trois semaines de voyage tumultueux, la dernière étant ponctuée de violents orages et de vents dignes des tempêtes les plus fortes sur le Khorvaire. À bord, malgré le fait que l’Héritier de Siberys transportât plus de cinquante passagers, les six agents envoyés par les Douze n’avaient que très peu de gens à qui parler. La majorité des prêtres et autres membres de l’Alliance de la lumière semblaient à peine tolérer la présence des intrus, faisant plus souvent qu’autrement comme s’ils n’existaient même pas. Seuls une poignée de personnes prenaient la peine de discuter avec eux. Parmi eux, le révérend Bristol, dirigeant officieux de l’équipage, et le frère Mahdi, qui avaient négocier l’entente avec les agents des Douze pour leur permettre de monter à bord, ainsi que le frère Rhema, un vieux sage de la Flamme d’Argent que les agents avaient délivré des griffes d’une bande de bandits gobelins dans les bas fonds de Sharn peu de temps avant le départ de l’Héritier de Siberys. Également, deux paladins, un forgelier du nom de Flamberge et une jeune fille de Thrane nommée Myriam, que le frère Rhema avait pris son sous aile.

Alors que la météo se calmait enfin, l’Héritier de Siberys arriva en vue de l’archipel d’îles connues comme les Dents de Shargon. Contourner l’archipel forcerait le navire à rajouter plus de cinq jours à son périple, à travers une mer ravagée par les tempêtes. Cependant, couper à travers les Dents de Shargon n’était pas non plus sans péril. Le fond peu profond entre les îles regorgeaient de récifs de pierre et de coraux menaçant de percer la coque des bateaux y naviguant. De plus, des tribus de sahuagins, des hommes-requins particulièrement belliqueux hantaient les fonds marins à cet endroit. La solution la plus simple trouvée par les navigateurs du siècle dernier avait été de payer au prix cher les services de guides sahuagins pour mener les navires à travers les récifs et servir d’ambassadeurs auprès des autres tribus. L’Héritier de Siberys s’arrêta donc à une escale aménagée par la guilde des faiseurs de vents de la Maison Lyrandar qui servait de point de rendez-vous avec des sahuagins. Trois d’entre eux montèrent à bord pour escorter le navire jusqu’au port de Stormreach. Si leur chef se montrait tout aussi distant que la plupart des prêtres de l’Alliance, un des sahuagins nommé Kamaxtli se prêtait volontiers à des conversations avec les agents des Douze, bien que sa maîtrise de la langue commune soit limitée.

Après avoir traversé la moitié de l’archipel des Dents de Shargon, le leader des trois sahuagins indiqua qu’on s’apprêtait à pénétrer sur le territoire d’un clan rival et qu’une offrande devrait leur être remise pour assurer le passage sécuritaire. Ayant prévu une telle éventualité, le révérend Bristol alla chercher une caissette remplie d’éclats de cristaux d’Eberron et d’outils cérémonials datant de l’empire de Dhakaan. Redoutant que les sahuagins ne s’enfuient avec le butin et ne reviennent tout simplement pas, Bristol demanda aux agents des Douze s’ils ne pouvaient pas se charger de la livraison. N’ayant pas besoin de respirer, Trivial se porta volontaire et fut attaché à un harnais avant d’être hissé par dessus bord. Le temps passa et la corde se tendait de plus en plus loin vers l’ouest quand plusieurs coups furent donnés, signal que quelque chose se passait et qu’on devait remonter le forgeriez. Cependant, on ne ramena qu’une corde coupée net, sans trace de Trivial.

Les cinq autres agents des Douze étaient déterminés à se porter à son secours, mais ne savaient pas trop comment procéder. Le chef des trois sahuagin ayant entendu leur conversation, il se proposa d’utiliser un rituel qui leur permettrait de respirer sous les eaux le temps de quelques heures. Si lui-même tenait à récupérer les offrandes et à découvrir ce qui s’était passé, il n’était pas près à risquer d’affronter un danger qui avait pu venir à bout d’Un forgelier. Les deux paladins Flamberge et Myriam des portèrent volontaires pour compléter l’équipe de secours.

Le groupe de six chargé de lest sauta donc par-dessus bord pour plonger sous les vagues à plus de 60 pieds de profondeur. Bien que cela fut difficile, compte tenu de la texture vaseuse du fond de la mer, Valtrex arriva à repérer des traces de pas se dirigeant vers l’ouest. Le plus ardu fut cependant d’avancer au travers de cette vase dans laquelle chacun s’enfonçait. Seuls les plus forts réussirent à nager au-dessus du fond marin alors que seuls les plus agiles parvinrent à avancer sur le sol sans trop enfoncer. Flamberge était particulièrement handicapé par les conditions et dût à plusieurs reprises être hissé à l’aide de corde.

Éventuellement, le groupe atteignit un plateau de sable arrivant à supporter leurs pas. Parmi les débris de coquillages, il trouvèrent les lambeaux du harnais ayant servi à descendre Trivial. Plus loin devant eux, sur une montée vers la plage coincée entre deux falaises rocheuses, se trouvaient trois craudes, énormes crustacés, dont l’un tenant dans sa pince disproportionnée le bras endommagé d’un forgelier. Suivant les conseils de Dewdrop, qui s’y connaissait particulièrement en créatures aquatiques, le combat serait nettement plus facile hors de l’eau. Le groupe tenta de contourner les craudes pour se rendre sur la plage en passant à travers des lits de varech, mais Rowan se fit repéré par les craudes, qui chargèrent vers lui. Gregg arriva à escorter Myriam et Flamberge hors de l’eau, mais le reste du groupe ne parvenait pas à semer les craudes. C’est alors que Myriam décida de foncer sous l’eau pour aller achever une des crabes géants, malgré le fait que tout le monde était en bonne voie de retraiter vers la berge. Il leur fallut donc faire demi-tour pour se porter à son secours à elle.

Arrivés sur la plage, les aventuriers purent enfin se reposer et souffler un peu, en profitant pour sermonner un peu Myriam et pour découvrir que la viande de craude est un délice. Comme le sort permettant de respirer sous l’eau ne durerait pas éternellement, la pause fut de courte durée et on se remis à chercher des indices. Sur le sable de la plage, les traces indiquaient qu’Un grande créature se serait effondré par terre avant d’être traînée vers l’intérieur de la jungle par une multitude d’humanoïdes. Suivant tant bien que mal ces traces, le groupe arriva jusqu’à une route de pierres taillées qui serpentait à travers un marécage. Au centre du maris se trouvait un grand autel sur lequel était ligoté le pauvre Trivial, un bras en moins. Le forgelier était encerclé par une dizaine d’homme crapauds armés de lances et de javelots. Dans la langue des élémentaires, que seules Dewdrop et Xanaph pouvaient comprendre, les bullywugs demandaient aux dieux qui leur avaient apporté le messager de métal de leur indiquer la voie à suivre pour vaincre leurs ennemis. Utilisant ses talents de ventriloque, Dewdrop tenta de leur ordonner de détacher Trivial et de le laisser avancer, pendant que Gregg envoyait des instructions télépathiques pour guider l’artificier jusqu’à ses alliés. S’avançant avec Trivial, les bullywugs aperçurent Flamberge et, l’identifiant comme un autre messager des dieux, se dirent qu’ils pouvaient maintenant se permettre de sacrifier le messager abîmé. Gregg se servit alors de sa télékinésie pour amener le prêtre bullywug jusqu’à portée de combat de Myriam et Rowan, et un combat complètement chaotique s’en suivit. Les bullywugs sautillaient partout et crachaient des volutes de gaz nauséabonds, mais ils n’étaient pas de taille contre ceux venus secourir Trivial.

Afin de s’assurer de ne pas se noyer avant d’avoir rejoint l’Héritier de Siberys, le groupe maintenant composé de huit personnes se remis en marche sous l’eau de la mer. Dewdrop et Valtrex arrivant les premières à la hauteur du navire purent facilement voir que le pont avant était désormais rempli de morts-vivants. Si les nombreux squelettes étaient méconnaissables, les zombies ne laissaient pas douter qu’ils avaient été jusqu’à tout récemment membres de l’équipage. Sur la proue du bateau, Kamaxtli reculait en tentant de repousser les attaques de ses deux comparses, eux aussi transformés en zombies. Sortant d’une cabine, le frère Rhema ordonna à quelques-uns des zombies de venir l’aide à défoncer une porte. Ayant relayé l’information à ceux accrochés plus bas à la corde pendant du navire, tous décidèrent d’intervenir sur le champs. À l’exception des zombies de sahuagins, dont Rowan et Dewdrop se chargeaient avec l’aide de Kamaxtli, les morts-vivants tombaient comme des mouches, notamment sous les assaults magiques de Xanaph et Gregg. Valtrex tenta de contourner les squelettes pour aller s’attaquer directement à Rhema, mais sa volonté était telle qu’aucune attaque n’affectant son esprit n’avait de chances de réussir. De même, malgré son âge avancé, il bloquait ou évitait tous les coups qu’on tentait de lui porter. Pire encore, les quelques blessures qu’on lui infligeaient guérissaient d’elle-mêmes à vue d’oeil. Après un coup de trident de Kamaxtli, il fonça sur Valtrex pour la mordre et boire une quantité importante de son sang, ce qui ferma ses plaies instantanément. Il ne faisait alors plus de doute qu’il s’agissait là d’un vampire. Rhema se battit sur la défensive pendant un moment, jusqu’à ce que toutes ses créatures furent détruites. Il fut même encerclé et immobilisé pendant un moment, mais ne s’en sortit qu’avec des blessures mineures. Quand il fut enfin en mesure de se déplacer, il sauta en bas de la proue, clamant qu’il avait déjà ce dont il avait besoin, puis se changea en nuage de fumée qui s’envola rapidement en direction du sud-ouest.

Après le combat, on découvrit que les autres membres de l’Équipage avaient trouvé refuge dans la cale, s’y étant barricadés suivant les conseils du révérend Bristol. Cherchant partout, il apparut évident que Rhema était parti avec les fragments de la prophétie draconique qu’il avait lui-même emmené à bord. Sous la guidance de Kamaxtli, l’Héritier de Siberys se rendit tout de même jusqu’à la bair de Stormreach, où il jeta l’ancre pour s’y installer de façon permanente. Les agents des Douze se rendirent jusqu’au quartiers de l’organisation, non sans remarquer au passage que le Parasol de Derecka Tran les avait devancé pendant le voyage.

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Ne manquez pas le bateau
Où on explore les bas fonds de Sharn

Suite aux péripéties rencontrés à bord de l’express de Thrane, le groupe de recrues des Douze en route vers Xen’drik se trouva à atteindre la cité de Sharn plusieurs heures après le départ du bateau élémentaire de la maison Lyrandar qui aurait dû les mener sur le continent mystérieux. Aucun navire n’accotant la vitesse de croisière d’un vaisseau élémentaire de la maison Lyrandar, il était tout simplement impossible de le rattraper. Et le vaisseau élémentaire ne reviendrais au port de Sharn que deux semaines plus tard. Le commandant Veren d’Tharashk envoya donc ses subordonnés voir s’il n’y avait pas d’autres navires en partance pour Xen’drik pendant qu’il se rendait aux bureaux de Douze à Sharn, réquisitionnant temporairement Trivial comme son garde du corps personnel.

Une brève visite chez le quartier-maître du port permit d’apprendre que deux navire amarrés au port de Sharn devaient partir à destination de Xen’drik. Le premier, l’Héritier de Siberys, était un immense paquebot blanc et or rempli de prêtres et de prêtresses de diverses églises d’Eberron. Sur les quais, les agents des Douze purent s’entretenir avec le révérend Bristol et le frère Mahdi, respectivement des prêtes de l’Ost souverain et de la religion orientale de la Voie lumineuse. Les deux clercs faisaient partie d’une organisation appelée Alliance de la lumière, un regroupement de membres des nombreuses églises du Khorvaire travaillant pour le bien commun. Le groupe allait œuvrer à Xen’drik pour y apporter la bonne parole aux habitants de Stormreach ainsi qu’aux indigènes du continent sauvage. Xanaph put ajouter plus tard que l’Alliance est aussi èa la recherche de fragments de la prophétie draconique dans le but de s’assurer qu’ils soient utilisés pour faire le bien. L’Héritier de Siberys mettait bel et bien les voiles pour Xen’drik dès le lendemain matin, mais les prêtres voyaient d’un mauvais augure le fait de s’associer à des gens affiliés aux maisons draconique, dont les intérêts sont guidés par la recherche de profit bien plus que par la quête du bien. Leur souhaitant quand même de se rendre à Xen’drik sains et sauf, Bristol et Mahdi abandonnèrent leurs interlocuteurs sur les quais et remontèrent à bord de leur paquebot.

L’autre navire en partance pour Xen’drik, le Parasol, était un clipper de taille beaucoup plus modeste. Son capitaine, une humaine du nom de Derecka Tran, était beaucoup plus chaude à l’idée d’accueillir quelques passagers supplémentaires… en échange d’un paiement approprié. La somme demandée dépassant de loin ce que la bande du commandant Veren avait à sa disposition, ce dernier les envoya dans une enclave de la maison Kundarak pour effectuer une demande d’emprunt au nom des Douze.

Quelques instants après être sorti de chez le banquier, le groupe se fit encercler par une poignée de gobelins armés d’épées et de gourdins, à l’air clairement hostile. Dans le but d’éviter une confrontation, les agents des Douze s’éloignèrent aussi vite qu’ils purent mais, au moment de passer sous un viaduc, deux autres gobelins qui étaient restés cachés jusque là leur déversèrent des centaines des mille-pattes venimeux sur la tête. Pris en étau entre les vermines et les gobelins, et sans le support des infusions alchimiques de Trivial, les cinq compagnons durent user de toutes leurs compétences pour venir à bout de leurs assaillants. Après le combat, on interrogea un des gobelins pour savoir ce qui avait motivé l’attaque. Apparemment, le chef de la bande de gobelins, un certain shaman du nom de Burglu, aurait donné la description des agents des Douze à ses troupes en leur disant de les éliminer et de revenir avec les documents précieux qu’ils transportaient. Cette explication faisait d’autant peu de sens que personne ne transportait de papiers qu’on aurait pu qualifier de précieux.

Désireux de tirer cette histoire au clair, un gobelin fut fait prisonnier pour guider le groupe jusqu’au repaire de Burglu et de ses gardes du corps. L’antre en question se trouvait dans les profondeurs du district de Dura, un des quartiers les plus mal famés de tout Sharn. La cabane servant de quartier général au gang de gobelins semblait complètement déserte. Regardant de plus près avec sa vision nocturne, Valtrex aperçut un vieillard ligoté et bâillonne gisant sur le plancher. Grâce à ses talents de télépathe, Gregg put vérifier que le vieil homme était encore en vie quoique inconscient. Alors qu’on s’affairait à ranimer l’homme, des portes dissimulées s’ouvrirent simultanément des deux côtés de la pièce, déversant un flot de gobelins hostiles dans la pièces. Un autre combat périlleux s’en suivit, au terme duquel on put enfin réveiller le prisonnier en toute sécurité. L’homme se présenta comme le frère Rhema, un prêtre de la Flamme d’argent membre de l’Alliance de la lumière et passager de l’Héritier de Siberys. Il s’était fait prendre par surprise alors qu’il circulait en ville. Quant à la raison de sa capture, il transportait alors des documents d’une importance capitale pour l’Alliance de la lumière, documents qui n’étaient plus sur lui. Dans son état de semi-conscience, Rhema se rappelais avoir entendu le shaman gobelin parler d’un contrat qui lui avait été confié par une client dans le quartier de Cliffside, près du port.

Avoir avoir reconduit le frère Rhema jusqu’au navire de l’Alliance de la lumière, les cinq agents des Douze eurent une longue discussion avec le révérend Bristol, qui les remercia infiniment d’avoir sauvé son collègue. Il minimisa la valeur des documents perdus, mais il apparut évident à ceux sachant lire entre les lignes que les papiers étaient beaucoup plus importants que le prêtre ne le laissait entendre. Les agents des Douze se mirent en tête d’essayer de retrouver par eux mêmes les documents, un peu pour entrer dans les bonnes grâces de l’Alliance de la lumière et un peu pour découvrier quels secrets ils renfermaients.

Beaucoup de recherche fut effectuée dans le quartier de Cliffside pour tenter de retrouver la trace de Burglu et de ses gardes du corps. Ils purent remonter de fil en aiguille jusqu’à la taverne de la Choppe de bronze. Se faufilant pour aller regarder à la fenêtre, Dewdrop vit trois gobelins assis à une table à côté d’une autre où un grand gobelin en épaisse armure de peau de bêtes était occupé à discuter avec une humaine dont l’allure rappelait vaguement celle de la capitaine du Parasol. À leurs pieds était assis un énorme lézard prêt à bondir pour protéger son maître. Faisant le tour de la bâtisse, le petit groupe d’agents des Douze se positionna pour bloquer toutes les issues. Soit que leur entrée manqua de subtilité, soit qu’elle prit simplement trop de temps, mais au moment de mettre les pieds dans la bâtisse, l’humaine avait déjà disparu. Reconnaissant les nouveaux arrivés d’une manière ou d’une autre, Burglu ordonna à ses hommes et à sa bête de passer à l’attaque. Valtrex aperçu quelqu’un ressemblant à l’humaine qui venait de quitter se digeant vers la salle de bain située au sous-sol. Une fois en bas, il n’y avait plus la moindre trace d’elle. Fouillant de façon frénétique, Valtex se rendit à l’évidence qu’à moins d’utiliser la magie, la seule issue possible aurait été de plonger dans la fosse septique, et il était hors de question qu’elle s’y aventure, quoiqu’elle eut sérieusement considéré y lancer une personne prise au hasard.

Pendant ce temps, dans la salle principale de la taverne, les gardes du corps du Burgly montrèrent qu’ils avaient clairement mérité leur poste en se révélant être les adversaires les plus coriaces que les agents des Douze eut jamais combattus. Le shaman lui-même se montra une grande nuisance avec sa magie druidique, mais il fut rapidement neutralisé en se faisant immobiliser contre un mur. Au terme d’un combat au cours duquel tous les clients de la taverne s’étaient enfuits dans les rues de la ville et où plusieurs des combattants frolèrent la mort de dangeureusement près, les cinq agents sortirent victorieux, mais sans la moindre trace des documents manquants.

Revenant à l’Héritier de Siberys pour raconter malgré tout leur tentative de récupérer les papiers, les compagnons furent accueuillis beaucoup moins froidement que précédemment. Touchés par le risque que de parfaits étrangers avaient pour eux, les prêtres de l’Alliance de la lumière étaient prêts à considérer de les laisser monter à bord de leur navire pour la traversée jusqu’à Xen’drik, et même de les récompenser pour leurs actes de bravoure.

À suivre…

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L'attaque de l'express de Thrane
Où on évite de justesse une explosion de locomotive

Accompagnées du commandant Veren d’Tharashk et de son aide de camp Raphael, les six recrues sélectionnées pour composer l’expédition des Douze vers Xen’drik montèrent à boys d’un wagon de première classe du rail électrique au terminus de Flamekeep à destination de la cité de Sharn. Les deux premières journées se déroulèrent sans encombres, tout le monde profitant à plein des services de restauration et de la présence d’un massothérapeute accrédité de la maison Jorasco. L’équipage passa ainsi sans problème le point de contrôle à la frontière entre Thrane et la Brélande.

Dans l’avant-dernier segment du voyage, alors que le train filait entre la cité de Starilaskur et celle de Wroat, la capitale de Brélande, les recrues furent alertées par un cri et un bruit de verre brisé provenant de la cabine suivante. Le commandant Veren, visiblement éméché, hurlait qu’on avait assassiné son aide de camp et que la faute en incombait aux six novices qui n’avaient pas su faire leur travail de protection. Une rapide inspection montra que Raphael n’était pas mort mais seulement profondément inconscient, victime d’une énorme contusion à l’arrière de la tête. De plus, la mallette qu’il transportait avec lui, celle qui contenait l’argent et les papiers nécessaires pour effectuer le voyage jusqu’à Xen’drik, avec disparu. Une brève recherche des deux cabines ne révéla qu’un peu de poussière argentée comme celle que sécrètent les ailes des pixies, mais une détection magique permit à Greg d’affirmer que de la magie d’illusion avait été utilisée dans la pièce tout récemment. La combinaison de poudre de pixie permettant de voler et de magie d’illusion ou d’invisibilité expliquerait pourquoi personne n’avait ni vu ni entendu quoi que ce soit.

La visite des deux autres cabines de première classe permit de faire la rencontre d’une peintre à la peau écailleuse et aux cheveux semblant bouger d’eux-même sous son voile, une créature que Rowan identifia comme une méduse, et qui finit par offrir à Trivial de venir la visiter dans son atelier à Sharn, de même que celle d’une famille de nains terrifiés à l’idée qu’un voleur puisse se trouver dans leur wagon. Malheureusement, aucune de ses visites ne donnant d’indice quant à la situation de la mallette. Pendant que Xanaph s’entretenait avec les gardes de la maison Deneith postés à bord du train, et après que Rowan eut mentionné que les gnomes ont une affinité spéciale pour la magie d’illusion et d’invisibilité, Dewdrop et Valtrex allèrent se glisser dans le bureau du contrôleur du train pour jeter un coup d’oeil au registre des passager, découvrant les noms d’une douzaine de gnomes à bord. Il fut alors décidé d’aller leur rendre une petite visite.

Vers le milieu du train, usant de leurs talents pour questionner les gens, Greg et Dewdrop obtinrent le témoignage d’une famille de gnomes qui juraient avoir vu passer une pixie se dirigeant vers la queue du train. Suivant cette piste, le groupe se rendit jusqu’aux trois wagons de marchandise ajoutés au convoi depuis la ville de Starilaskur. La porte du premier wagon avait été crochetée, mais celle du second se trouvait barrée de l’intérieur. Après que Dewdrop ait coincé le mécanisme en tentant de l’ouvrir, Rowan emprunta la méthode brute en défonçant la porte d’un bon coup d’épaule. L’intérieur du dernier wagon semblait ne contenir qu’une pixie mâle en cage se plaignant que quelqu’un ne respectait pas sa part de l’entente, mais Valtrex détecta aussi la présence de gnomes et de halflings, tous vêtus de loques, mais également armés d’arbalètes ou de lance-pierres, cachés parmi les boîtes et les caisses. Valtrex et Dewdrop s’avancèrent les premières, et se retrouvèrent criblées de pierres et de carreaux d’arbalète. Un dernier gnome sortit de l’ombre, employant de la magie d’illusion pour ralentir les intrus, et criant que ce wagon était le territoire de sa bande, et que quiconque tenterait d’entrer de force en paierait le prix.

Il ne fallut pas plus de cinq secondes pour que le combat fasse rage dans le wagon. Pendant ce temps, Xanaph avait pris le temps de ramper sur le toit du wagon pour prendre le gnome arcaniste par la porte arrière. L’arcaniste tentait de permettre à ses alliés de se dissimuler entres les marchandises mais Trivial conjura un oeil mécanique qui révéla à tout le monde leur position. Le pixie se mit à crier victoire, clamant que ses nouveaux alliés étaient venus pour le sauver des traîtres. Les petites gens offrirent beaucoup plus de résistance que ce qu’un simple groupe de passagers clandestins aurait dû être en mesure de faire, mais elles se retrouvèrent toutes au tapis en l’espace de quelques minutes.

En attendant que les gardes Deneith et le commandant Veren, appelés magiquement par Greg n’arrivent, les six aventuriers prirent le temps de panser leurs blessures, de fouiller la place, et d’interroger le pixie. Ils trouvèrent un sac magique de la taille d’une bourse, contenant des versions miniatures de la mallette recherchée et d’autres objets personnels. Dewdrop utilisa sa magie de fée pour rendre leur taille normales aux objets, dont deux onyx étranges que Greg identifia comme provenant de Dolurrh, le plan des ombres. Le pixie, nommé Keptolo, expliqua qu’on l’avait chargé d’aller déverser un plein sac de ces pierres dans la fournaise de la locomotive, mais qu’il n’avait pu s’empêcher d’en garder quelques unes. Lui et ses acolytes devaient ensuite détacher les derniers wagons du reste du train.

Se doutant que la réaction des pierres d’ombre avec l’élémentaire d’air et de flammes alimentant le train risquait d’être désastreuse, les nouveaux agents des douze se précipitèrent vers l’avant du train pendant que Veren et les gardes Deneith se chargeraient de déplacer les passagers vers les wagons de queue. Passant sur le toit du wagon de première classe pour se rendre à la locomotive, le groupe dut se battre contre des fragments de l’anneau élémentaire et éviter de justesse une section affaiblie de la toiture, mais le combat ne fut qu’une simple formalité.

Dans la locomotive, l’anneau de feu semblai hors de contrôle, avait déjà détruit une bonne partie des murs de la cabine et gonflait rapidement de bulles noires allant de façon erratique. Un homuncule un peu fou tentait de protéger la console du train malgré la situation catastrophique pendant que des créatures d’ombres surgissaient des bulles de ténèbres perçant l’anneau élémentaire. Pour rendre la situation encore plus difficile, des pointes de métal surgissaient du sol de façon sporadique, frappant ceux qui tentaient de marcher sur les sections de plancher les plus affaiblies. Repérant la panneau de contrôle des mécanismes se trouvant sous le plancher, Trivial tenta d’éteindre le tout, mais brisa plutôt le panneau sans obtenir les résultats escomptés. Dewdrop jeta son unique dague puis tenta de désamorcer la fournaise en train de s’emballer. Xanaph tenta d’utiliser son dracogramme de tempête pour prendre le contrôle du moteur élémentaire et se rendit compte que deux créatures luttaient l’une contre l’autre à l’intérieur de l’anneau. Tentant le tout pour le tout, elle téléporta l’élémentaire d’ombre hors des contraintes du mécanisme. La créature immense se trouva au milieu du groupe de héros. Il se serait normalement agi d’un ennemi beaucoup trop fort pour laisser la moindre chance de survie, mais l’élémentaire de feu se trouva lui aussi libéré et, assisté par les six aventurier, terrassa son homologue des ombres avant de s’enfuir, non sans mettre le feu aux wagons du train sur son passage.

Pelletant le reste des onyx d’ombre et des éclats draconiques hors de la fournaise, Valtex réussi à stopper le moteur de la locomotive, qui pu être freinée et arrêtée quelques kilomètres plus loin. Tous les wagons furent évacués dans les plaines au nord de Wroat et des caravanes de la maison Orien vinrent lentement transporter tout le monde vers des hôtels et des auberges de la capitale pendant qu’on s’affairait à éteindre l’incendie. Un court interrogatoire du gnome arcaniste juste avant que les autorités de la Citadelle du roi Boranel ne viennent le chercher confirma que lui et sa bande s’étaient fait engager par un petite être sombre dans la ville de Starilaskur avec comme consigne de saboter la locomotive deux heures avant d’arriver à Wroat. Le gnome jura qu’Il n’avait aucune idée de ce qu’il était pour advenir. Tout le monde s’entendit pour dire qu’il était on ne peut plus stupide, mais que cela importait peu puisqu’il serait sans doute condamné à mort sous peu.

Malgré les appréhensions de Rowan face à la ville, le groupe des Douze trouva un endroit où passer la nuit à Wroat, puis pu reprendre le train dès le lendemain pour effectuer la toute dernière partie du voyage les menant à la cité de Sharn.

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Examen d'entrée pour les douze
Où on est envoyés pour une première mission sur le terrain

Escortés par le commandant Veren d’Tharask et son aide de camp Raphael, les douze dernières recrues furent amenées en carriole de la ville de Korth jusqu’aux forêts du nord de Karrnath pour passer le test qui déterminerait lesquels parmi eux auraient l’honneur de composer la première expédition des Douze à se rendre sur le continent de Xen’drik en plus d’un an. Comme un mauvais présage, une pluie froide avait commencé à s’abattre sur le groupe dès le départ de Korth.

Une fois à destination, le commandant expliqua la mission qu’il reviendrait à ses recrues de remplir. Quatre équipes de trois allaient être formées. Des caisses de métal, marquées d’un symbole que certains reconnurent comme l’emblème de la maison Cannith, seraient catapultées dans la forêt et les membres des deux premières équipes à en ramener le contenu feraient partie de l’expédition pour Xen’drik. Sans dévoiler la nature du contenu des caisses, le commandant Veren, qui ne se gênait pas pour afficher son mépris envers chacune des recrues, prit la peine d’encourager tout le monde à la prudence en mentionnant que les cargaisons pourraient être dangereuses.

Le commandant demanda à Raphael de piger les noms au hasard afin de former quatre équipes de trois. La première équipe fut composée de Stragiam, Bravo d’Sivis et Sangri d’Medani et la deuxième de Dewdrop, Valtrex et Trivial. La troisième était formée de Gregg d’Cannith, Xanaph d’Lyrandar et Rowan of Delethorn et la dernière de Kwhazza, Taktoo et de Moynahan d’Tharashk, le fils du commandant. Raphael arma lentement un trébuchet et envoya voler une par une dans la forêt les caisses de métal, que des parachutes de couleur firent tomber en douceur entre les arbres. Rongé par l’impatience, le commandant Veren alla lui-même déclenché le dernier tir, dont le projectile tomba nettement moins loin que les précédents. Certains ne manquèrent pas de s’imaginer qu’il voulait par là augmenter les chances de son fils de l’emporter.

Les douze participants s’avancèrent au pas de course dans la forêt. Les caisses des équipes 2 et 3 étant tombées environ au même endroit, les deux groupes se rencontrèrent au bord d’une rivière gonflée par la pluie abondante. La traversée elle-même n’aurait pas posé de problème si ce n’avait été de grenouilles géantes et d’élémentaires prêts à attaquer les intrus qui débarquaient sur leur territoire. Pour compliquer la situation, deux striges suceurs de sang profitèrent de la confusion pour surgir des buissons pour s’attaquer aux concurrents restés derrière. À six, la menace fut aisément vaincue, mais non sans que tout le monde se retrouve complètement trempé. Anticipant d’autres obstacles, les deux équipes décidèrent de travailler ensemble, espérant augmenter leurs chances d’être les deux premières à rentrer et ainsi gagner le droit de prendre par à l’expédition vers Xen’drik.

Les caisses furent éventuellement retrouvées sur une île créée par la hausse du niveau d’une autre rivière. Quelque chose semblait bouger à l’intérieur et un grand groupe de rats tentait désespérément d’ouvrir les contenants. À l’approche des compétiteurs, cependant, les portes des caisses éclatèrent de l’intérieur, révélant deux défenseurs de fer à l’allure de loups barbelés qui, ignorant les rats autour d’eux, chargèrent à travers la rivière pour foncer sur les recrues des Douze. Encore une fois, les deux équipes combinées vinrent à bout de la menace. Les machines furent mises hors d’usage et ramassées par Rowan et Trivial pour être ramenées au commandant Veren.

À leur retour au camp de base, les deux équipe eurent la mauvaise surprise de voir l’équipe numéro 1 déjà rentrée. Il s’en suivit une course folle vers le commandant, mais qui fut vite arrêtée lorsqu’on se rendit compte que l’équipe 1 n’avait ni boîte ni loup mécanique et que tous ses membres étaient salement amochés. Refusant d’admettre qu’ils n’étaient pas les gagnants, ils finirent par reconnaître qu’ils n’avaient pas rempli leur part de la mission. Comme explication, ils racontèrent être tombés sur un groupe de petits humanoïdes vêtus de noir qui avaient déjà récupéré la caisse et s’étaient montrés trop forts pour permettre aux trois recrues de faire autrement que de s’enfuir.

Alors que les membres de l’équipe 1 pansaient leur plaies et que ceux des équipes 2 et 3 s’apprêtaient à célébrer leur victoire, le temps passait mais on se trouvait à être toujours sans nouvelles de la dernière équipe, qui était pourtant celle qui aurait eu à se rendre le moins loin avant de revenir. Après un long moment inconfortable, le commandant ordonna aux membres des deux équipes toujours en état de retourner dans la forêt et de ramener son fils.

Les trois membres de l’équipe disparue étant plutôt grands et bâtis, il ne fut pas difficile de suivre leur trace jusqu’à une clairière où gisait les trois corps inconscients des recrues malchanceuses, prêt d’une caisse ouverte sans la moindre trace d’un défenseur de fer. Des rats de prêt d’un mètre de long étaient occupés à grignoter les possessions des trois victimes avant de passer au plat principal. De l’autre côté de la clairière, caché dans les arbres, se trouvait un petit homme que certain reconnurent comme un être sombre, une créature semblable aux gnomes ou aux halflings, mais provenant de Dolurrh, le plan des ombres. L’ennemi était clairement plus expérimenté que n’importe laquelle des nouvelles recrues des Douze, et il défendit chèrement sa peau mais, à la fin, il fléchit sous les attaques répétées et disparu dans une explosion d’ombre, ne laissant derrière lui ni cadavre ni prisonnier à interroger. Heureusement, pendant le combat, on s’était aussi affairé à sauver la vie de Khwazza, Taktoo et Moynahan.


Ayant réussi le test élaboré par les dirigeants des Douze, les six gagnants de l’épreuve se virent remettre tous les documents nécessaires pour les emmener de Korth jusqu’à Sharn, la cité des tours. Montant à bord de l’Intrépide, un bateau volant alimenté par un immense anneau de feu élémentaire, les six nouveaux agents, de même que Veren d’Tharask et son aide de camp s’envolèrent jusqu’à la ville de Flamekeep, capitale de Thrane et terminus d’une des lignes de rail électrique menant jusqu’à Sharn. Alors qu’ils visitaient les rues de la ville, les six nouveaux camarades se firent intercepter par une patrouille de soldats. Les gens de Thrane sont souvent peu sympathiques à l’égard des membres de races étrange, et la présence d’êtres comme Valtrex, Dewdrop, ou même Trivial attirait définitivement l’attention. Les soldats tentaient par tous les moyens de trouver un problèmes dans les papiers d’identification du groupe afin d’emmener au moins une personne au poste pour la nuit, mais beaucoup de diplomatie et de subterfuge débarrassa tout le monde des agents de la paix un peu trop zélés.

Les Douze avaient réservé pour tout le monde une grande suite dans un hôtel quatre étoiles tenu par la maison Ghallanda. Alors que chacune des recrues dormait, sauf Trivial qui prenait des notes à la lueur d’une chandelle, les ombres projetées sur le mu se mirent à s’animer pour tenter d’étrangler le forgelier. Alerté par ses cris, tous ses compagnons se réveillèrent, ramassèrent leurs armes, et se ruèrent pour éliminer les monstres qui s’étaient infiltrés dans la chambre. C’était la deuxième fois en deux jour que le groupe se trouvait à combattre des créatures du plan des ombres. S’agissait-il de coïncidences ou bien y avait-il quelqu’un désireux d’empêcher la tenue de l’expédition vers Xen’drik?

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