Les Dessous de Xen'drik

Examen d'entrée pour les douze
Où on est envoyés pour une première mission sur le terrain

Escortés par le commandant Veren d’Tharask et son aide de camp Raphael, les douze dernières recrues furent amenées en carriole de la ville de Korth jusqu’aux forêts du nord de Karrnath pour passer le test qui déterminerait lesquels parmi eux auraient l’honneur de composer la première expédition des Douze à se rendre sur le continent de Xen’drik en plus d’un an. Comme un mauvais présage, une pluie froide avait commencé à s’abattre sur le groupe dès le départ de Korth.

Une fois à destination, le commandant expliqua la mission qu’il reviendrait à ses recrues de remplir. Quatre équipes de trois allaient être formées. Des caisses de métal, marquées d’un symbole que certains reconnurent comme l’emblème de la maison Cannith, seraient catapultées dans la forêt et les membres des deux premières équipes à en ramener le contenu feraient partie de l’expédition pour Xen’drik. Sans dévoiler la nature du contenu des caisses, le commandant Veren, qui ne se gênait pas pour afficher son mépris envers chacune des recrues, prit la peine d’encourager tout le monde à la prudence en mentionnant que les cargaisons pourraient être dangereuses.

Le commandant demanda à Raphael de piger les noms au hasard afin de former quatre équipes de trois. La première équipe fut composée de Stragiam, Bravo d’Sivis et Sangri d’Medani et la deuxième de Dewdrop, Valtrex et Trivial. La troisième était formée de Gregg d’Cannith, Xanaph d’Lyrandar et Rowan of Delethorn et la dernière de Kwhazza, Taktoo et de Moynahan d’Tharashk, le fils du commandant. Raphael arma lentement un trébuchet et envoya voler une par une dans la forêt les caisses de métal, que des parachutes de couleur firent tomber en douceur entre les arbres. Rongé par l’impatience, le commandant Veren alla lui-même déclenché le dernier tir, dont le projectile tomba nettement moins loin que les précédents. Certains ne manquèrent pas de s’imaginer qu’il voulait par là augmenter les chances de son fils de l’emporter.

Les douze participants s’avancèrent au pas de course dans la forêt. Les caisses des équipes 2 et 3 étant tombées environ au même endroit, les deux groupes se rencontrèrent au bord d’une rivière gonflée par la pluie abondante. La traversée elle-même n’aurait pas posé de problème si ce n’avait été de grenouilles géantes et d’élémentaires prêts à attaquer les intrus qui débarquaient sur leur territoire. Pour compliquer la situation, deux striges suceurs de sang profitèrent de la confusion pour surgir des buissons pour s’attaquer aux concurrents restés derrière. À six, la menace fut aisément vaincue, mais non sans que tout le monde se retrouve complètement trempé. Anticipant d’autres obstacles, les deux équipes décidèrent de travailler ensemble, espérant augmenter leurs chances d’être les deux premières à rentrer et ainsi gagner le droit de prendre par à l’expédition vers Xen’drik.

Les caisses furent éventuellement retrouvées sur une île créée par la hausse du niveau d’une autre rivière. Quelque chose semblait bouger à l’intérieur et un grand groupe de rats tentait désespérément d’ouvrir les contenants. À l’approche des compétiteurs, cependant, les portes des caisses éclatèrent de l’intérieur, révélant deux défenseurs de fer à l’allure de loups barbelés qui, ignorant les rats autour d’eux, chargèrent à travers la rivière pour foncer sur les recrues des Douze. Encore une fois, les deux équipes combinées vinrent à bout de la menace. Les machines furent mises hors d’usage et ramassées par Rowan et Trivial pour être ramenées au commandant Veren.

À leur retour au camp de base, les deux équipe eurent la mauvaise surprise de voir l’équipe numéro 1 déjà rentrée. Il s’en suivit une course folle vers le commandant, mais qui fut vite arrêtée lorsqu’on se rendit compte que l’équipe 1 n’avait ni boîte ni loup mécanique et que tous ses membres étaient salement amochés. Refusant d’admettre qu’ils n’étaient pas les gagnants, ils finirent par reconnaître qu’ils n’avaient pas rempli leur part de la mission. Comme explication, ils racontèrent être tombés sur un groupe de petits humanoïdes vêtus de noir qui avaient déjà récupéré la caisse et s’étaient montrés trop forts pour permettre aux trois recrues de faire autrement que de s’enfuir.

Alors que les membres de l’équipe 1 pansaient leur plaies et que ceux des équipes 2 et 3 s’apprêtaient à célébrer leur victoire, le temps passait mais on se trouvait à être toujours sans nouvelles de la dernière équipe, qui était pourtant celle qui aurait eu à se rendre le moins loin avant de revenir. Après un long moment inconfortable, le commandant ordonna aux membres des deux équipes toujours en état de retourner dans la forêt et de ramener son fils.

Les trois membres de l’équipe disparue étant plutôt grands et bâtis, il ne fut pas difficile de suivre leur trace jusqu’à une clairière où gisait les trois corps inconscients des recrues malchanceuses, prêt d’une caisse ouverte sans la moindre trace d’un défenseur de fer. Des rats de prêt d’un mètre de long étaient occupés à grignoter les possessions des trois victimes avant de passer au plat principal. De l’autre côté de la clairière, caché dans les arbres, se trouvait un petit homme que certain reconnurent comme un être sombre, une créature semblable aux gnomes ou aux halflings, mais provenant de Dolurrh, le plan des ombres. L’ennemi était clairement plus expérimenté que n’importe laquelle des nouvelles recrues des Douze, et il défendit chèrement sa peau mais, à la fin, il fléchit sous les attaques répétées et disparu dans une explosion d’ombre, ne laissant derrière lui ni cadavre ni prisonnier à interroger. Heureusement, pendant le combat, on s’était aussi affairé à sauver la vie de Khwazza, Taktoo et Moynahan.


Ayant réussi le test élaboré par les dirigeants des Douze, les six gagnants de l’épreuve se virent remettre tous les documents nécessaires pour les emmener de Korth jusqu’à Sharn, la cité des tours. Montant à bord de l’Intrépide, un bateau volant alimenté par un immense anneau de feu élémentaire, les six nouveaux agents, de même que Veren d’Tharask et son aide de camp s’envolèrent jusqu’à la ville de Flamekeep, capitale de Thrane et terminus d’une des lignes de rail électrique menant jusqu’à Sharn. Alors qu’ils visitaient les rues de la ville, les six nouveaux camarades se firent intercepter par une patrouille de soldats. Les gens de Thrane sont souvent peu sympathiques à l’égard des membres de races étrange, et la présence d’êtres comme Valtrex, Dewdrop, ou même Trivial attirait définitivement l’attention. Les soldats tentaient par tous les moyens de trouver un problèmes dans les papiers d’identification du groupe afin d’emmener au moins une personne au poste pour la nuit, mais beaucoup de diplomatie et de subterfuge débarrassa tout le monde des agents de la paix un peu trop zélés.

Les Douze avaient réservé pour tout le monde une grande suite dans un hôtel quatre étoiles tenu par la maison Ghallanda. Alors que chacune des recrues dormait, sauf Trivial qui prenait des notes à la lueur d’une chandelle, les ombres projetées sur le mu se mirent à s’animer pour tenter d’étrangler le forgelier. Alerté par ses cris, tous ses compagnons se réveillèrent, ramassèrent leurs armes, et se ruèrent pour éliminer les monstres qui s’étaient infiltrés dans la chambre. C’était la deuxième fois en deux jour que le groupe se trouvait à combattre des créatures du plan des ombres. S’agissait-il de coïncidences ou bien y avait-il quelqu’un désireux d’empêcher la tenue de l’expédition vers Xen’drik?

View
L'attaque de l'express de Thrane
Où on évite de justesse une explosion de locomotive

Accompagnées du commandant Veren d’Tharashk et de son aide de camp Raphael, les six recrues sélectionnées pour composer l’expédition des Douze vers Xen’drik montèrent à boys d’un wagon de première classe du rail électrique au terminus de Flamekeep à destination de la cité de Sharn. Les deux premières journées se déroulèrent sans encombres, tout le monde profitant à plein des services de restauration et de la présence d’un massothérapeute accrédité de la maison Jorasco. L’équipage passa ainsi sans problème le point de contrôle à la frontière entre Thrane et la Brélande.

Dans l’avant-dernier segment du voyage, alors que le train filait entre la cité de Starilaskur et celle de Wroat, la capitale de Brélande, les recrues furent alertées par un cri et un bruit de verre brisé provenant de la cabine suivante. Le commandant Veren, visiblement éméché, hurlait qu’on avait assassiné son aide de camp et que la faute en incombait aux six novices qui n’avaient pas su faire leur travail de protection. Une rapide inspection montra que Raphael n’était pas mort mais seulement profondément inconscient, victime d’une énorme contusion à l’arrière de la tête. De plus, la mallette qu’il transportait avec lui, celle qui contenait l’argent et les papiers nécessaires pour effectuer le voyage jusqu’à Xen’drik, avec disparu. Une brève recherche des deux cabines ne révéla qu’un peu de poussière argentée comme celle que sécrètent les ailes des pixies, mais une détection magique permit à Greg d’affirmer que de la magie d’illusion avait été utilisée dans la pièce tout récemment. La combinaison de poudre de pixie permettant de voler et de magie d’illusion ou d’invisibilité expliquerait pourquoi personne n’avait ni vu ni entendu quoi que ce soit.

La visite des deux autres cabines de première classe permit de faire la rencontre d’une peintre à la peau écailleuse et aux cheveux semblant bouger d’eux-même sous son voile, une créature que Rowan identifia comme une méduse, et qui finit par offrir à Trivial de venir la visiter dans son atelier à Sharn, de même que celle d’une famille de nains terrifiés à l’idée qu’un voleur puisse se trouver dans leur wagon. Malheureusement, aucune de ses visites ne donnant d’indice quant à la situation de la mallette. Pendant que Xanaph s’entretenait avec les gardes de la maison Deneith postés à bord du train, et après que Rowan eut mentionné que les gnomes ont une affinité spéciale pour la magie d’illusion et d’invisibilité, Dewdrop et Valtrex allèrent se glisser dans le bureau du contrôleur du train pour jeter un coup d’oeil au registre des passager, découvrant les noms d’une douzaine de gnomes à bord. Il fut alors décidé d’aller leur rendre une petite visite.

Vers le milieu du train, usant de leurs talents pour questionner les gens, Greg et Dewdrop obtinrent le témoignage d’une famille de gnomes qui juraient avoir vu passer une pixie se dirigeant vers la queue du train. Suivant cette piste, le groupe se rendit jusqu’aux trois wagons de marchandise ajoutés au convoi depuis la ville de Starilaskur. La porte du premier wagon avait été crochetée, mais celle du second se trouvait barrée de l’intérieur. Après que Dewdrop ait coincé le mécanisme en tentant de l’ouvrir, Rowan emprunta la méthode brute en défonçant la porte d’un bon coup d’épaule. L’intérieur du dernier wagon semblait ne contenir qu’une pixie mâle en cage se plaignant que quelqu’un ne respectait pas sa part de l’entente, mais Valtrex détecta aussi la présence de gnomes et de halflings, tous vêtus de loques, mais également armés d’arbalètes ou de lance-pierres, cachés parmi les boîtes et les caisses. Valtrex et Dewdrop s’avancèrent les premières, et se retrouvèrent criblées de pierres et de carreaux d’arbalète. Un dernier gnome sortit de l’ombre, employant de la magie d’illusion pour ralentir les intrus, et criant que ce wagon était le territoire de sa bande, et que quiconque tenterait d’entrer de force en paierait le prix.

Il ne fallut pas plus de cinq secondes pour que le combat fasse rage dans le wagon. Pendant ce temps, Xanaph avait pris le temps de ramper sur le toit du wagon pour prendre le gnome arcaniste par la porte arrière. L’arcaniste tentait de permettre à ses alliés de se dissimuler entres les marchandises mais Trivial conjura un oeil mécanique qui révéla à tout le monde leur position. Le pixie se mit à crier victoire, clamant que ses nouveaux alliés étaient venus pour le sauver des traîtres. Les petites gens offrirent beaucoup plus de résistance que ce qu’un simple groupe de passagers clandestins aurait dû être en mesure de faire, mais elles se retrouvèrent toutes au tapis en l’espace de quelques minutes.

En attendant que les gardes Deneith et le commandant Veren, appelés magiquement par Greg n’arrivent, les six aventuriers prirent le temps de panser leurs blessures, de fouiller la place, et d’interroger le pixie. Ils trouvèrent un sac magique de la taille d’une bourse, contenant des versions miniatures de la mallette recherchée et d’autres objets personnels. Dewdrop utilisa sa magie de fée pour rendre leur taille normales aux objets, dont deux onyx étranges que Greg identifia comme provenant de Dolurrh, le plan des ombres. Le pixie, nommé Keptolo, expliqua qu’on l’avait chargé d’aller déverser un plein sac de ces pierres dans la fournaise de la locomotive, mais qu’il n’avait pu s’empêcher d’en garder quelques unes. Lui et ses acolytes devaient ensuite détacher les derniers wagons du reste du train.

Se doutant que la réaction des pierres d’ombre avec l’élémentaire d’air et de flammes alimentant le train risquait d’être désastreuse, les nouveaux agents des douze se précipitèrent vers l’avant du train pendant que Veren et les gardes Deneith se chargeraient de déplacer les passagers vers les wagons de queue. Passant sur le toit du wagon de première classe pour se rendre à la locomotive, le groupe dut se battre contre des fragments de l’anneau élémentaire et éviter de justesse une section affaiblie de la toiture, mais le combat ne fut qu’une simple formalité.

Dans la locomotive, l’anneau de feu semblai hors de contrôle, avait déjà détruit une bonne partie des murs de la cabine et gonflait rapidement de bulles noires allant de façon erratique. Un homuncule un peu fou tentait de protéger la console du train malgré la situation catastrophique pendant que des créatures d’ombres surgissaient des bulles de ténèbres perçant l’anneau élémentaire. Pour rendre la situation encore plus difficile, des pointes de métal surgissaient du sol de façon sporadique, frappant ceux qui tentaient de marcher sur les sections de plancher les plus affaiblies. Repérant la panneau de contrôle des mécanismes se trouvant sous le plancher, Trivial tenta d’éteindre le tout, mais brisa plutôt le panneau sans obtenir les résultats escomptés. Dewdrop jeta son unique dague puis tenta de désamorcer la fournaise en train de s’emballer. Xanaph tenta d’utiliser son dracogramme de tempête pour prendre le contrôle du moteur élémentaire et se rendit compte que deux créatures luttaient l’une contre l’autre à l’intérieur de l’anneau. Tentant le tout pour le tout, elle téléporta l’élémentaire d’ombre hors des contraintes du mécanisme. La créature immense se trouva au milieu du groupe de héros. Il se serait normalement agi d’un ennemi beaucoup trop fort pour laisser la moindre chance de survie, mais l’élémentaire de feu se trouva lui aussi libéré et, assisté par les six aventurier, terrassa son homologue des ombres avant de s’enfuir, non sans mettre le feu aux wagons du train sur son passage.

Pelletant le reste des onyx d’ombre et des éclats draconiques hors de la fournaise, Valtex réussi à stopper le moteur de la locomotive, qui pu être freinée et arrêtée quelques kilomètres plus loin. Tous les wagons furent évacués dans les plaines au nord de Wroat et des caravanes de la maison Orien vinrent lentement transporter tout le monde vers des hôtels et des auberges de la capitale pendant qu’on s’affairait à éteindre l’incendie. Un court interrogatoire du gnome arcaniste juste avant que les autorités de la Citadelle du roi Boranel ne viennent le chercher confirma que lui et sa bande s’étaient fait engager par un petite être sombre dans la ville de Starilaskur avec comme consigne de saboter la locomotive deux heures avant d’arriver à Wroat. Le gnome jura qu’Il n’avait aucune idée de ce qu’il était pour advenir. Tout le monde s’entendit pour dire qu’il était on ne peut plus stupide, mais que cela importait peu puisqu’il serait sans doute condamné à mort sous peu.

Malgré les appréhensions de Rowan face à la ville, le groupe des Douze trouva un endroit où passer la nuit à Wroat, puis pu reprendre le train dès le lendemain pour effectuer la toute dernière partie du voyage les menant à la cité de Sharn.

View
Ne manquez pas le bateau
Où on explore les bas fonds de Sharn

Suite aux péripéties rencontrés à bord de l’express de Thrane, le groupe de recrues des Douze en route vers Xen’drik se trouva à atteindre la cité de Sharn plusieurs heures après le départ du bateau élémentaire de la maison Lyrandar qui aurait dû les mener sur le continent mystérieux. Aucun navire n’accotant la vitesse de croisière d’un vaisseau élémentaire de la maison Lyrandar, il était tout simplement impossible de le rattraper. Et le vaisseau élémentaire ne reviendrais au port de Sharn que deux semaines plus tard. Le commandant Veren d’Tharashk envoya donc ses subordonnés voir s’il n’y avait pas d’autres navires en partance pour Xen’drik pendant qu’il se rendait aux bureaux de Douze à Sharn, réquisitionnant temporairement Trivial comme son garde du corps personnel.

Une brève visite chez le quartier-maître du port permit d’apprendre que deux navire amarrés au port de Sharn devaient partir à destination de Xen’drik. Le premier, l’Héritier de Siberys, était un immense paquebot blanc et or rempli de prêtres et de prêtresses de diverses églises d’Eberron. Sur les quais, les agents des Douze purent s’entretenir avec le révérend Bristol et le frère Mahdi, respectivement des prêtes de l’Ost souverain et de la religion orientale de la Voie lumineuse. Les deux clercs faisaient partie d’une organisation appelée Alliance de la lumière, un regroupement de membres des nombreuses églises du Khorvaire travaillant pour le bien commun. Le groupe allait œuvrer à Xen’drik pour y apporter la bonne parole aux habitants de Stormreach ainsi qu’aux indigènes du continent sauvage. Xanaph put ajouter plus tard que l’Alliance est aussi èa la recherche de fragments de la prophétie draconique dans le but de s’assurer qu’ils soient utilisés pour faire le bien. L’Héritier de Siberys mettait bel et bien les voiles pour Xen’drik dès le lendemain matin, mais les prêtres voyaient d’un mauvais augure le fait de s’associer à des gens affiliés aux maisons draconique, dont les intérêts sont guidés par la recherche de profit bien plus que par la quête du bien. Leur souhaitant quand même de se rendre à Xen’drik sains et sauf, Bristol et Mahdi abandonnèrent leurs interlocuteurs sur les quais et remontèrent à bord de leur paquebot.

L’autre navire en partance pour Xen’drik, le Parasol, était un clipper de taille beaucoup plus modeste. Son capitaine, une humaine du nom de Derecka Tran, était beaucoup plus chaude à l’idée d’accueillir quelques passagers supplémentaires… en échange d’un paiement approprié. La somme demandée dépassant de loin ce que la bande du commandant Veren avait à sa disposition, ce dernier les envoya dans une enclave de la maison Kundarak pour effectuer une demande d’emprunt au nom des Douze.

Quelques instants après être sorti de chez le banquier, le groupe se fit encercler par une poignée de gobelins armés d’épées et de gourdins, à l’air clairement hostile. Dans le but d’éviter une confrontation, les agents des Douze s’éloignèrent aussi vite qu’ils purent mais, au moment de passer sous un viaduc, deux autres gobelins qui étaient restés cachés jusque là leur déversèrent des centaines des mille-pattes venimeux sur la tête. Pris en étau entre les vermines et les gobelins, et sans le support des infusions alchimiques de Trivial, les cinq compagnons durent user de toutes leurs compétences pour venir à bout de leurs assaillants. Après le combat, on interrogea un des gobelins pour savoir ce qui avait motivé l’attaque. Apparemment, le chef de la bande de gobelins, un certain shaman du nom de Burglu, aurait donné la description des agents des Douze à ses troupes en leur disant de les éliminer et de revenir avec les documents précieux qu’ils transportaient. Cette explication faisait d’autant peu de sens que personne ne transportait de papiers qu’on aurait pu qualifier de précieux.

Désireux de tirer cette histoire au clair, un gobelin fut fait prisonnier pour guider le groupe jusqu’au repaire de Burglu et de ses gardes du corps. L’antre en question se trouvait dans les profondeurs du district de Dura, un des quartiers les plus mal famés de tout Sharn. La cabane servant de quartier général au gang de gobelins semblait complètement déserte. Regardant de plus près avec sa vision nocturne, Valtrex aperçut un vieillard ligoté et bâillonne gisant sur le plancher. Grâce à ses talents de télépathe, Gregg put vérifier que le vieil homme était encore en vie quoique inconscient. Alors qu’on s’affairait à ranimer l’homme, des portes dissimulées s’ouvrirent simultanément des deux côtés de la pièce, déversant un flot de gobelins hostiles dans la pièces. Un autre combat périlleux s’en suivit, au terme duquel on put enfin réveiller le prisonnier en toute sécurité. L’homme se présenta comme le frère Rhema, un prêtre de la Flamme d’argent membre de l’Alliance de la lumière et passager de l’Héritier de Siberys. Il s’était fait prendre par surprise alors qu’il circulait en ville. Quant à la raison de sa capture, il transportait alors des documents d’une importance capitale pour l’Alliance de la lumière, documents qui n’étaient plus sur lui. Dans son état de semi-conscience, Rhema se rappelais avoir entendu le shaman gobelin parler d’un contrat qui lui avait été confié par une client dans le quartier de Cliffside, près du port.

Avoir avoir reconduit le frère Rhema jusqu’au navire de l’Alliance de la lumière, les cinq agents des Douze eurent une longue discussion avec le révérend Bristol, qui les remercia infiniment d’avoir sauvé son collègue. Il minimisa la valeur des documents perdus, mais il apparut évident à ceux sachant lire entre les lignes que les papiers étaient beaucoup plus importants que le prêtre ne le laissait entendre. Les agents des Douze se mirent en tête d’essayer de retrouver par eux mêmes les documents, un peu pour entrer dans les bonnes grâces de l’Alliance de la lumière et un peu pour découvrier quels secrets ils renfermaients.

Beaucoup de recherche fut effectuée dans le quartier de Cliffside pour tenter de retrouver la trace de Burglu et de ses gardes du corps. Ils purent remonter de fil en aiguille jusqu’à la taverne de la Choppe de bronze. Se faufilant pour aller regarder à la fenêtre, Dewdrop vit trois gobelins assis à une table à côté d’une autre où un grand gobelin en épaisse armure de peau de bêtes était occupé à discuter avec une humaine dont l’allure rappelait vaguement celle de la capitaine du Parasol. À leurs pieds était assis un énorme lézard prêt à bondir pour protéger son maître. Faisant le tour de la bâtisse, le petit groupe d’agents des Douze se positionna pour bloquer toutes les issues. Soit que leur entrée manqua de subtilité, soit qu’elle prit simplement trop de temps, mais au moment de mettre les pieds dans la bâtisse, l’humaine avait déjà disparu. Reconnaissant les nouveaux arrivés d’une manière ou d’une autre, Burglu ordonna à ses hommes et à sa bête de passer à l’attaque. Valtrex aperçu quelqu’un ressemblant à l’humaine qui venait de quitter se digeant vers la salle de bain située au sous-sol. Une fois en bas, il n’y avait plus la moindre trace d’elle. Fouillant de façon frénétique, Valtex se rendit à l’évidence qu’à moins d’utiliser la magie, la seule issue possible aurait été de plonger dans la fosse septique, et il était hors de question qu’elle s’y aventure, quoiqu’elle eut sérieusement considéré y lancer une personne prise au hasard.

Pendant ce temps, dans la salle principale de la taverne, les gardes du corps du Burgly montrèrent qu’ils avaient clairement mérité leur poste en se révélant être les adversaires les plus coriaces que les agents des Douze eut jamais combattus. Le shaman lui-même se montra une grande nuisance avec sa magie druidique, mais il fut rapidement neutralisé en se faisant immobiliser contre un mur. Au terme d’un combat au cours duquel tous les clients de la taverne s’étaient enfuits dans les rues de la ville et où plusieurs des combattants frolèrent la mort de dangeureusement près, les cinq agents sortirent victorieux, mais sans la moindre trace des documents manquants.

Revenant à l’Héritier de Siberys pour raconter malgré tout leur tentative de récupérer les papiers, les compagnons furent accueuillis beaucoup moins froidement que précédemment. Touchés par le risque que de parfaits étrangers avaient pour eux, les prêtres de l’Alliance de la lumière étaient prêts à considérer de les laisser monter à bord de leur navire pour la traversée jusqu’à Xen’drik, et même de les récompenser pour leurs actes de bravoure.

À suivre…

View
Entre les crocs de Shargon
Où on découvre les joies des voyages en haute mer

Après trois semaines de voyage tumultueux, la dernière étant ponctuée de violents orages et de vents dignes des tempêtes les plus fortes sur le Khorvaire. À bord, malgré le fait que l’Héritier de Siberys transportât plus de cinquante passagers, les six agents envoyés par les Douze n’avaient que très peu de gens à qui parler. La majorité des prêtres et autres membres de l’Alliance de la lumière semblaient à peine tolérer la présence des intrus, faisant plus souvent qu’autrement comme s’ils n’existaient même pas. Seuls une poignée de personnes prenaient la peine de discuter avec eux. Parmi eux, le révérend Bristol, dirigeant officieux de l’équipage, et le frère Mahdi, qui avaient négocier l’entente avec les agents des Douze pour leur permettre de monter à bord, ainsi que le frère Rhema, un vieux sage de la Flamme d’Argent que les agents avaient délivré des griffes d’une bande de bandits gobelins dans les bas fonds de Sharn peu de temps avant le départ de l’Héritier de Siberys. Également, deux paladins, un forgelier du nom de Flamberge et une jeune fille de Thrane nommée Myriam, que le frère Rhema avait pris son sous aile.

Alors que la météo se calmait enfin, l’Héritier de Siberys arriva en vue de l’archipel d’îles connues comme les Dents de Shargon. Contourner l’archipel forcerait le navire à rajouter plus de cinq jours à son périple, à travers une mer ravagée par les tempêtes. Cependant, couper à travers les Dents de Shargon n’était pas non plus sans péril. Le fond peu profond entre les îles regorgeaient de récifs de pierre et de coraux menaçant de percer la coque des bateaux y naviguant. De plus, des tribus de sahuagins, des hommes-requins particulièrement belliqueux hantaient les fonds marins à cet endroit. La solution la plus simple trouvée par les navigateurs du siècle dernier avait été de payer au prix cher les services de guides sahuagins pour mener les navires à travers les récifs et servir d’ambassadeurs auprès des autres tribus. L’Héritier de Siberys s’arrêta donc à une escale aménagée par la guilde des faiseurs de vents de la Maison Lyrandar qui servait de point de rendez-vous avec des sahuagins. Trois d’entre eux montèrent à bord pour escorter le navire jusqu’au port de Stormreach. Si leur chef se montrait tout aussi distant que la plupart des prêtres de l’Alliance, un des sahuagins nommé Kamaxtli se prêtait volontiers à des conversations avec les agents des Douze, bien que sa maîtrise de la langue commune soit limitée.

Après avoir traversé la moitié de l’archipel des Dents de Shargon, le leader des trois sahuagins indiqua qu’on s’apprêtait à pénétrer sur le territoire d’un clan rival et qu’une offrande devrait leur être remise pour assurer le passage sécuritaire. Ayant prévu une telle éventualité, le révérend Bristol alla chercher une caissette remplie d’éclats de cristaux d’Eberron et d’outils cérémonials datant de l’empire de Dhakaan. Redoutant que les sahuagins ne s’enfuient avec le butin et ne reviennent tout simplement pas, Bristol demanda aux agents des Douze s’ils ne pouvaient pas se charger de la livraison. N’ayant pas besoin de respirer, Trivial se porta volontaire et fut attaché à un harnais avant d’être hissé par dessus bord. Le temps passa et la corde se tendait de plus en plus loin vers l’ouest quand plusieurs coups furent donnés, signal que quelque chose se passait et qu’on devait remonter le forgeriez. Cependant, on ne ramena qu’une corde coupée net, sans trace de Trivial.

Les cinq autres agents des Douze étaient déterminés à se porter à son secours, mais ne savaient pas trop comment procéder. Le chef des trois sahuagin ayant entendu leur conversation, il se proposa d’utiliser un rituel qui leur permettrait de respirer sous les eaux le temps de quelques heures. Si lui-même tenait à récupérer les offrandes et à découvrir ce qui s’était passé, il n’était pas près à risquer d’affronter un danger qui avait pu venir à bout d’Un forgelier. Les deux paladins Flamberge et Myriam des portèrent volontaires pour compléter l’équipe de secours.

Le groupe de six chargé de lest sauta donc par-dessus bord pour plonger sous les vagues à plus de 60 pieds de profondeur. Bien que cela fut difficile, compte tenu de la texture vaseuse du fond de la mer, Valtrex arriva à repérer des traces de pas se dirigeant vers l’ouest. Le plus ardu fut cependant d’avancer au travers de cette vase dans laquelle chacun s’enfonçait. Seuls les plus forts réussirent à nager au-dessus du fond marin alors que seuls les plus agiles parvinrent à avancer sur le sol sans trop enfoncer. Flamberge était particulièrement handicapé par les conditions et dût à plusieurs reprises être hissé à l’aide de corde.

Éventuellement, le groupe atteignit un plateau de sable arrivant à supporter leurs pas. Parmi les débris de coquillages, il trouvèrent les lambeaux du harnais ayant servi à descendre Trivial. Plus loin devant eux, sur une montée vers la plage coincée entre deux falaises rocheuses, se trouvaient trois craudes, énormes crustacés, dont l’un tenant dans sa pince disproportionnée le bras endommagé d’un forgelier. Suivant les conseils de Dewdrop, qui s’y connaissait particulièrement en créatures aquatiques, le combat serait nettement plus facile hors de l’eau. Le groupe tenta de contourner les craudes pour se rendre sur la plage en passant à travers des lits de varech, mais Rowan se fit repéré par les craudes, qui chargèrent vers lui. Gregg arriva à escorter Myriam et Flamberge hors de l’eau, mais le reste du groupe ne parvenait pas à semer les craudes. C’est alors que Myriam décida de foncer sous l’eau pour aller achever une des crabes géants, malgré le fait que tout le monde était en bonne voie de retraiter vers la berge. Il leur fallut donc faire demi-tour pour se porter à son secours à elle.

Arrivés sur la plage, les aventuriers purent enfin se reposer et souffler un peu, en profitant pour sermonner un peu Myriam et pour découvrir que la viande de craude est un délice. Comme le sort permettant de respirer sous l’eau ne durerait pas éternellement, la pause fut de courte durée et on se remis à chercher des indices. Sur le sable de la plage, les traces indiquaient qu’Un grande créature se serait effondré par terre avant d’être traînée vers l’intérieur de la jungle par une multitude d’humanoïdes. Suivant tant bien que mal ces traces, le groupe arriva jusqu’à une route de pierres taillées qui serpentait à travers un marécage. Au centre du maris se trouvait un grand autel sur lequel était ligoté le pauvre Trivial, un bras en moins. Le forgelier était encerclé par une dizaine d’homme crapauds armés de lances et de javelots. Dans la langue des élémentaires, que seules Dewdrop et Xanaph pouvaient comprendre, les bullywugs demandaient aux dieux qui leur avaient apporté le messager de métal de leur indiquer la voie à suivre pour vaincre leurs ennemis. Utilisant ses talents de ventriloque, Dewdrop tenta de leur ordonner de détacher Trivial et de le laisser avancer, pendant que Gregg envoyait des instructions télépathiques pour guider l’artificier jusqu’à ses alliés. S’avançant avec Trivial, les bullywugs aperçurent Flamberge et, l’identifiant comme un autre messager des dieux, se dirent qu’ils pouvaient maintenant se permettre de sacrifier le messager abîmé. Gregg se servit alors de sa télékinésie pour amener le prêtre bullywug jusqu’à portée de combat de Myriam et Rowan, et un combat complètement chaotique s’en suivit. Les bullywugs sautillaient partout et crachaient des volutes de gaz nauséabonds, mais ils n’étaient pas de taille contre ceux venus secourir Trivial.

Afin de s’assurer de ne pas se noyer avant d’avoir rejoint l’Héritier de Siberys, le groupe maintenant composé de huit personnes se remis en marche sous l’eau de la mer. Dewdrop et Valtrex arrivant les premières à la hauteur du navire purent facilement voir que le pont avant était désormais rempli de morts-vivants. Si les nombreux squelettes étaient méconnaissables, les zombies ne laissaient pas douter qu’ils avaient été jusqu’à tout récemment membres de l’équipage. Sur la proue du bateau, Kamaxtli reculait en tentant de repousser les attaques de ses deux comparses, eux aussi transformés en zombies. Sortant d’une cabine, le frère Rhema ordonna à quelques-uns des zombies de venir l’aide à défoncer une porte. Ayant relayé l’information à ceux accrochés plus bas à la corde pendant du navire, tous décidèrent d’intervenir sur le champs. À l’exception des zombies de sahuagins, dont Rowan et Dewdrop se chargeaient avec l’aide de Kamaxtli, les morts-vivants tombaient comme des mouches, notamment sous les assaults magiques de Xanaph et Gregg. Valtrex tenta de contourner les squelettes pour aller s’attaquer directement à Rhema, mais sa volonté était telle qu’aucune attaque n’affectant son esprit n’avait de chances de réussir. De même, malgré son âge avancé, il bloquait ou évitait tous les coups qu’on tentait de lui porter. Pire encore, les quelques blessures qu’on lui infligeaient guérissaient d’elle-mêmes à vue d’oeil. Après un coup de trident de Kamaxtli, il fonça sur Valtrex pour la mordre et boire une quantité importante de son sang, ce qui ferma ses plaies instantanément. Il ne faisait alors plus de doute qu’il s’agissait là d’un vampire. Rhema se battit sur la défensive pendant un moment, jusqu’à ce que toutes ses créatures furent détruites. Il fut même encerclé et immobilisé pendant un moment, mais ne s’en sortit qu’avec des blessures mineures. Quand il fut enfin en mesure de se déplacer, il sauta en bas de la proue, clamant qu’il avait déjà ce dont il avait besoin, puis se changea en nuage de fumée qui s’envola rapidement en direction du sud-ouest.

Après le combat, on découvrit que les autres membres de l’Équipage avaient trouvé refuge dans la cale, s’y étant barricadés suivant les conseils du révérend Bristol. Cherchant partout, il apparut évident que Rhema était parti avec les fragments de la prophétie draconique qu’il avait lui-même emmené à bord. Sous la guidance de Kamaxtli, l’Héritier de Siberys se rendit tout de même jusqu’à la bair de Stormreach, où il jeta l’ancre pour s’y installer de façon permanente. Les agents des Douze se rendirent jusqu’au quartiers de l’organisation, non sans remarquer au passage que le Parasol de Derecka Tran les avait devancé pendant le voyage.

View
Les hiéroglyphes oubliés
Où on visite sa première ruine

Suivant les ordres leur ayant été données par Morley d’Kundarak de la Compagnie de la roue noire, les recrues des Douze envoyées à Xen’drik partirent à la recherche de nouvelles ruines ayant été récemment découvertes et pillées par un groupe d’aventuriers se faisant appeler Les Aventuriers. Les individus ne furent pas difficiles à retracer, occupés comme ils étaient à se vanter de leurs exploits et à dépenser leur butin dans les tavernes les plus chics de la ville. En les questionnant subtilement et en leur payant quelques verres de plus, il fut aisé de les interroger à propos de leur plus récente expédition. Les Aventuriers auraient découvert la ruine en pistant un groupe d’hommes lézards. Après en avoir combattu une centaine (nombre certainement très exagéré), ils se seraient introduits dans un tunnel rempli de pièges mortels, pour enfin aboutir dans une voûte remplie de trésor. La salle était supposément couverte de hiéroglyphes, mais aucun des membres de la compagnie n’aurait jugé bon d’en prendre note. À propos de trésor, les membres des Aventuriers présents ne semblaient rien en transporter, tout leur équipement ayant l’air de provenir des Cinq Nations. Cependant, en observant attentivement, Rowan remarqua un sac attaché à la ceinture de l’elfe nommée Mialee, sac fait dans la peau d’un serpent venimeux qu’on ne trouve que dans les jungles de Xen’drik. Profitant de l’état d’ébriété avancé des aventuriers, Dewdrop se faufila entre les jambes des gens dans la foule et se glissa derrière la scène pour fouiller dans le sace en serpent. Elle y trouva plusieurs parchemins magiques, quelques pièces de monnaie très anciennes, mais surtout une carte faite à la main indiquant le chemin pour se rendre aux ruines.

Après avoir fait les vérifications nécessaires pour s’assurer que Les Aventuriers n’avaient pas l’intention de retourner aux ruines prochainement et que le vol de leur carte n’avait pas alerté leur attention, on emprunta à la Compagnie de la roue noire le matériel nécessaire pour effectuer l’expédition dans la jungle profonde de Xen’drik. Quelques recherches menées par Gregg dans les archives de la compagnie permirent de restreindre l’emplacement possible des ruines à un petit groupe de montagnes. Malgré les instructions plus que rudimentaires notées sur la carte, les connaissances de Valtex permirent au groupe de maintenir le cap vers la destination. Si certains furent incommodés par la chaleur et l’humidité au cours de la première journée de voyage, tous réussirent à garder le rythme par la suite jusqu’au moment où ils croisèrent une grande stèle de pierre gravées de glyphes. Une inspection des alentours révéla qu’un grand groupe de créatures était passé par là récemment. Partant en éclaireur, Valtrex trouva un groupe d’hommes lézards qui avaient déjà repéré les cinq voyageurs. Alors que tout le monde s’avançait vers les reptiles en essayant d’avoir l’air le plus pacifique possible, de chef de ces derniers leur cria plusieurs ordres dans une langue que personne n’était apte à comprendre. Après un repli stratégique, Gregg utilisa un temps de repos pour lancer un rituel de compréhension des langue. Il en profita pour tenter de déchiffrer la stèle, qui portait un avertissement indiquant aux passant qu’ils entraient sur un territoire sacré.

Retournant vers les hommes lézards, Gregg put comprendre que leur shaman leur ordonnait de faire demi-tour, qu’après ce que les autres sans écailles avaient fait récemment, ils n’étaient plus les bienvenus. Malgré la barrière de la langue, Xanaph tenta de les convaincre de laisser le groupe passer, mais les hommes lézard et leur chef s’enfoncèrent plus creux, indiquant qu’après deux avertissements lancés, le troisième serait fait par les armes. Le groupe d’explorateurs continua néanmoins à suivre les traces qui semblaient être celles des Aventuriers. Sans surprise, elles se mirent rapidement à chevaucher celles des hommes lézards. Les deux groupes de traces convergeaient vers une petite clairière au centre de laquelle se dressaient huit stèles de pierre encore plus imposantes que celle aperçue plus tôt. Cachés entre les monolithes, les hommes lézards étaient prêts au combat et donnèrent une dernière chance aux intrus de faire demi-tour. Ne voulant pas reculer devant leur mission, les cinq combattants se lancèrent à l’assaut des hommes lézards et de leurs armes empoisonnées. L’avantage du terrain ne fut pas d’une grande utilité et les agents des Douze furent rapidement victorieux.

Poussant les petits hommes reptiles à l’écart, le groupe se mis à étudier les stèles décorant l’endroit. La stèle centrale, la plus grande, étaient couverte sur quatre côtés de glyphes sans lien grammatical que l’on pouvait enfoncer et qui ressortaient généralement lorsqu’on en poussait un autre. De plus, des marques suggéraient que l’énorme obélisque pouvait être déplacé sur le sol par un quelconque mécanisme. Sur chacune des stèles situées autour de la clairière, qui purent être déchiffrées grâce au rituel de Gregg, était notée la description d’un des plans orbitant autour de celui d’Eberron, reconnus rapidement par Xanaph. Il était possible d’enfoncer simultanément les symboles de ces sept plans sur la stèle centrale. Après quelques tentatives infructueuses, Xanaph se souvenu que les sept plans indiqués étaient parfois associés à Siberys, le dragon d’au-dessus. En enfonçant le symbole s’y rattachant, l’obélisque massive glissa le long du sol de pierre, révélant des escaliers descendant vers les ténèbres.

Après un escalier abrupt, le groupe se retrouva dans un large corridor de pierre. Une inspection attentive permit de détecter plusieurs tuiles piégées dans le sol ainsi qu’un panneau de contrôle accroché à un mur au milieu de la pièce. On envoya Dewdrop étant donné qu’elle pouvait simplement voler par dessus les dalles piégées, mais le panneau de contrôle se révéla plus difficile à trafiquer qu’espérer et deux statues de pierre jusque là immobiles au fond de la pièce commencèrent à s’avancer de manière menaçante vers la pixie tandis qu’une lame de faux balayait la pièce de gauche à droite. Le groupe se replia près de l’escalier et tenta de repousser les statues animées sur les dalles piégées aussi souvent que possible. Fait étonnant, alors que les ruines n’étaient clairement pas d’origine géante et qu’elles étaient potentiellement plus vieilles encore, les deux statues représentaient des humains vêtus de longues robes. D’ailleurs, une de ces robes, bien que faite de pierre, put être enlevée et servir d’armure à Valtrex, qui fut également envoyée en éclaireur encore une fois dans le tunnel s’enfonçant plus profondément dans les ruines.

Après un coude serré dans le tunnel, elle aperçut un essaim de créatures mi-insecte mi-reptiles qui, malgré l’obscurité, se retournèrent vers elle en chargeant, suivi de près par un homme dragon et une femme humaine couverts de tatouages et de peintures de guerre. Chargeant devant eux, ils frappaient autant les insectes que les agents des Douze, lançaient des cris, que seul Gregg arrivait à comprendre, exprimant leur haine pour ce qu’il appelaient la cabale. Pris dans un corridor contre des ennemis plus nombreux qu’eux, ils n’eurent pas la chance d’utiliser tous leur talents avant d’être mis hors d’état de nuire. Rowan était sur le point de les achever quand un elfe du nom de Thalas arriva du fond des ruines en l’implorant de laisser la vie sauve à ses compagnons. Il se présenta comme un membre du Codex écarlate, un groupe ayant pour but de collecter et d’analyser les fragments de la prophétie draconique se trouvant sur le continent de Xen’drik.

Les agents des Douze discutèrent longuement de la manière de disposer de ces compétiteurs. On considéra les faire prisonniers et les emmener au quartier général de la Compagnie de la tour noire, mais la difficulté de traîner trois prisonniers dans la jungle pendant deux à trois jours fit vite abandonner ce plan. À la place, on choisit de confisquer toutes les notes aux trois membres du Codex et de les laisser dans la ruine après avoir fait une copie de tous les glyphes se trouvant sur les murs des ruines. Forcés de tout recommencer leur travail, ils reviendraient à Stormreach avec au moins une journée ou deux de retard sur la roue noire, assurant à ces derniers l’exclusivité sur cette information pour un court laps de temps.

Le chemin de retour vers Stormreach se déroula sans encombres, mais on avait maintenant la preuve qu’au moins quatre factions venues du Khorvaire convoitaient les fragments de la prophétie draconiques se trouvant dans les ruines de Xen’drik. Soucieuse de ne pas finir comme un pion de la Compagnie de la roue noire, Xanaph s’assura de garder pour elle et son groupe une copie de tous les tracés de hiéroglyphes, en plus de garder pour elle les notes manuscrites de Thalas. Quant à la mission à venir, Morley d’Kundarak était très préoccupé par la présence à Stormreach de tant de compétiteurs et chargea ses nouveaux agents d’en découvrir plus sur les membres des factions rivales.

View
Le bal des ombres
Où on infiltre le repaire de l'ennemi

Après avoir été informé qu’au moins quatre factions différentes étaient engagées dans la course aux fragments de la prophétie draconique se trouvant à Xen’drik, l’officier de la Compagnie de la roue noire, Morley d’Kundarak, demanda aux nouvelles recrues récemment arrivées à Stormreach d’enquêter sur la plus méconnue des trois autres factions, la Cabale des ombres.

Après quelques jours de recherche dans les rues de Stormreach, les cinq recrues parvinrent à circonscrire la zone de recherche au quartier du Port, où des agents de la Cabale auraient été vus dans les dernières semaines. Notamment, une visite chez l’apothicaire et prêteur sur gage Baudry Cartamon permis de découvrir qu’une grande quantité de posions et composantes alchimiques auraient été vendues récemment à un mage nain, qui, d’après un questionnement musclé, s’avérerait être un client régulier de Cartamon. Et tout au long de l’enquête, il sembla aux agents que quelqu’un les prenait en filature et tentait d’espionner leurs allées et venues. De fil en aiguilles, la piste du nain et de la Cabale mena le groupe à la taverne du Homard égaré, où il se fit accueillir par une tiefling du nom de Taïpan, accompagnée d’une immense goliath armée d’une non moins immense hache de guerre. D’entrée de jeu, Taïpan se présenta comme une membre de la Cabale des ombres. Sur leurs gardes mais ne détectant pas d’indices d’un piège, les agents consentirent au moins à écouter ce que la tiefling avait à leur dire.

Taïpan expliqua à ses interlocuteur que, loin d’être un bloc monolithique, la Cabale était divisé en quatre groupes appelés Obscura rivalisant sans cesse les uns avec les autres. L’Obscura dont faisaient partie Taïpan et la goliath, les Pleureurs, avait pour but de faire de Xen’drik une terre d’accueil pour les êtres persécutés au Khorvaire, comme les tieflings, les shifters, ou encore ceux portant des marques aberrantes. Cependant, beaucoup des alliés de Taïpan étaient portés disparus au cours des dernières semaines, et elle suspectait fortement un autre membre de la Cabale d’être à l’origine des disparitions. Il s’agissait en l’occurrence d’un nain nécromancien reconnu pour récolter les cadavres afin d’en faire des morts-vivants.

Le plan que Taïpan proposait allait comme suit: le soir même aurait lieu une rencontre des membres influents de la Cabale des Ombres. Cette fois-ci, l’événement aurait lieu là où le nain a établi domicile. Tout le monde étant occupé à célébrer et à débattre aux étages supérieurs, les laboratoires au sous-sol devraient être laissés relativement sans surveillance. Cela donnerait l’occasion à des infiltrateurs de se faufiler dans la place et de s’assurer que le laboratoire ne puisse plus servir à la création d’abominations comme des zombis. Concernant ce dernier point, Taïpan avait déjà fait mettre les descriptions de ses convives sur la liste d’invités de la soirée. Ils devraient donc pouvoir entrer sans problèmes. Elle leur enseigna de plus le geste secret qu’effectuent les membres des Pleureurs pour se reconnaître entre eux. Pour montrer sa bonne fois, elle leur donner d’avance leur paie ainsi qu’un fragment de texte à l’allure prophétique dérobé à d’autre de membres de la Cabale. Et pour montrer qu’elle ne leur faisait tout de même pas totalement confiance, elle confia leur garde à son amie goliath Aolani.

Le soir venu, tout le monde était rassemblé dans les ruelles près du manoir où avait lieu la rencontre au sommet de la Cabale. Depuis des heures, les invités entraient au compte-goutte et le rythme s’accélérait alors que l’heure du conseil approchait. Taïpan était déjà entrée depuis longtemps lorsque les six co-conspirateurs se décidèrent à entrer. Juste devant eux, un groupe d’humains et d’elfes avaient commencé une prise de bec avec ceux qui montaient la garde devant la porte. Leurs noms n’étaient apparemment pas sur la liste, mais ils étaient tout de même déterminés à entrer pour avoir voix au chapitre, quitte à employer la force s’il le fallait. Voyant arriver six individus bien armés dont les apparences ne faisaient nl doute qu’ils étaient bien invités, le garde leur demanda aimablement de donner une bonne raclée aux trouble-fête avant que leurs cris n’attirent les gardes de la ville. Le combat fut de courte durée et si le dernier bandit debout tenta de s’enfuir pour aller appeler à l’aide, sa route fut rapidement coupée et lui rapidement assommé.

Une fois à l’intérieur, les agents de Taïpan prirent quelques moments pour évaluer l’atmosphère de la réunion. Si personne n’osa aller à l’étage supérieur, là où s’étaient déjà réunis les membres du conseil de l’Obscur, les discussions et observations des gens du rez-de-chaussée permirent d’en apprendre beaucoup plus sur la dynamique de la faction. Ainsi, une des factions, apparemment la plus opposée aux Pleureur, composée en partie de créatures aux traits aberrants, semblait avoir pour but d’amener la peur et destruction de l’ordre. Une autre factions, dont plusieurs des membres portaient des symboles de dieux des Sinistres six, parlait ouvertement d’infiltrer les institutions de la ville afin d’y placer des agents ou des pions en position de pouvoir. Enfin, la dernière faction, dont tous les membres étaient reconnaissables au fait qu’ils portaient un instrument de musique quelconque, avait une discussion plutôt révolutionnaire avec des membres prônant que la seule solution à leurs problèmes seraient de renverser l’ordre établi pour le remplacer par quelque chose plus à leur image.

Quand vint l’heure pour les invités de monter à l’Étage pour prendre part à l’assemblée qui allait s’y dérouler, les agents de Taïpan se faufilèrent en douce jusqu’à l’escalier du sous-sol, où deux gardes se plaignaient du fait de devoir garder un laboratoire nauséabond alors qu’un paquet d’invités se gavait d’amuse-gueule à quelque pas de là. On tenta de distraire les gardes ou de les convaincre de les laisser passer mais, devant leur insistance, les deux gardes sortirent leurs hallebardes et trois autres individus surgirent de l’ombre derrière les colonnes: deux humains armés d’épées courtes et un changeling portant à la fois une épée et une baguette magique.

Fort heureusement, l’assemblée du conseil était si bruyante et chaotique que nul ne fut attiré par les bruits de combat provenant du sous-sol. Les deux gardes en armure et les trois assassins utilisant la magie des ombres pour frapper taxèrent fortement les ressources des agents des Douze, qui n’auraient possiblement pas réussi à venir à bout de leurs ennemis si ce n’avait été de la magie de guérison et de renforcement d’Aolani. Une fois les gardes hors d’état de nuire, on s’affaira à écouter aux portes que ces derniers gardaient. Toutes sauf une semblaient complètement silencieuses. Après quelques instants de repos, on défonça la porte pour se trouver nez à nez avec une horde de zombis cachant, au fond du laboratoire, un nain armé d’un marteau de guerre et portant une armure de cuir noir, lui-même caché derrière trois morts-vivants composés de morceaux d’humanoïdes rapiécés ensemble. Les zombis tombèrent en quelques secondes, mais le nain en conjurant d’autres qui surgirent du plancher. Les trois horreurs s’avérèrent plus terrifiantes, mais leurs haches de guerre de touchèrent heureusement leur cible que quelques rares fois. Le nain eut encore plus de malchance. Lui qui voulait abattre les intrus pour en faire plus de morts-vivants, une fois ses sorts les plus puissants passés, n’arriva pas une seule fois à blesser qui que ce soit avec son marteau, en partie à cause du bouclier de foi conjurer par Aolani. Après avoir abattu le nain et ramassé son marteau et son armure magiques, on s’assura de saccager le laboratoire et de mettre le feu à tout ce qui pourrait permettre de fabriquer plus de morts-vivants.

Au moment de retourner vers la sortie, il sembla que la réunion du conseil avait été ajournée pour une courte pause. Se frayant un chemin parmi les convives avant que les gardes morts et l’incendie ne soient découverts, le groupe se rua subtilement vers la sortie avec le sentiment de travail bien fait. Taïpan de son côté, avait également rempli sa part du marché en récoltant des renseignements auprès des gens présents au conseil. Oui, un des nouveaux membres de la Cabale correspondait bien à la description du frère Rhema, mais allant désormais sous le nom d’Erebus. De plus, le nom de Xillich d’Lyrandar, un membre important de la maison Lyrandar à Stroemreach, n’était pas étranger à beaucoup des convives du conseil de la Cabale. Il serait notamment un fidèle connu du Dévoreur, le dieu maléfique de la nature destructrice.

View
Une vie de bestiole
Où on fait de l'escalade

Après plusieurs semaines de missions banales et quelque peu ennuyantes, les recrues des Douze arrivées à Xen’drik l’automne précédent furent convoqués de toute urgence par Morley d’Kundarak. Tentant de faire des percées sur deux fronts à la fois, la Compagnie de la roue noire avait envoyé une autre équipe de six agents dans les montagnes au nord-ouest de Stormreach. Des informations avaient indiqué que les goliaths qui y avaient établi leur campement plus tôt dans l’année seraient en possession d’informations cruciale pour la course qui opposait Les Douze à au moins trois autres factions à Stormreach. Cependant, alors que le voyage d’aller-retour devrait en théorie prendre moins de dix jours, plus de deux semaines s’étaient maintenant écoulées sans la moindre nouvelle des aventuriers envoyés pour la mission. Morley d’Kundarak ordonna donc au cinq anciennes recrues de partir à la suite de l’autre équipe et de les ramener en vie. Le fait de revenir avec l’information possédée par les goliaths et de faire de la première mission un succès était un objectif facultatif, mais serait assorti d’une grande prime à la paye.

Sachant qu’ils auraient à effectuer de longues heures d’escalade et qu’ils devraient probablement négocier avec des goliaths, les agents des Douze allèrent dans les bas fonds de Stormreach pour retrouver Aolani, qui les avait bien aidés lors de leur dernière mission majeure. Comme près d’une journée sur deux, elle était occupée à boire dans la taverne les agents avaient fait sa connaissance quelques semaines auparavant. Aolani n’était pas particulièrement à l’aise avec l’attitude mélancolique des nouveaux membres des Pleureurs de jadis et elle ne voyait guère [[ :ta-pan]] depuis que celle-ci avait rencontré un nouvel amant, un géant selon les dires d’Aolani. N’ayant rien de mieux à faire et s’étant faite promettre d’être payée, la goliath se joint au groupe qui se mis en marche vers les montagnes du nord-ouest.

La marche dans la jungle fut pénible mais s’accomplit sans incidents. Heureusement, le groupe précédent avait laissé suffisamment de traces pour que, même deux semaines plus tard, on puisse déterminer que quelqu’un était passé par là. Alors que le groupe commençait à gravir le flanc des montagnes, la végétation se fit de plus en plus rare et laissa place à des pentes sèches et rocailleuses. Le village de goliath devait se trouver sur les hauteurs entre deux sommets visibles de la base. L’un, très élevé, était couvert de neiges et l’autre, plus modeste, était apparemment entré en éruption récemment. Après quelques heures de marche supplémentaires, les traces du premier groupe se trouvèrent vite recouvertes par un récent glissement de terrain et un éboulis bloquant complètement la voie entre deux falaises. Malgré l’Intuition de Rowan, il semblait bien que le phénomène ait été naturel. Si Rowan, Aolani et Xanaph n’eurent aucun problème à grimper la pile de roches, il en fut autrement pour Dewdrop, Gregg et Valtrex, même si un peu de poudre de fée permit à cette dernière de franchir l’obstacle sans trop de difficulté.

Une fois au-dessus de l’éboulis, le groupe fut contourné par une file de fourmis qui, comme pour les narguer, passait allégrement par-dessus le tas de pierre sans ralentir le moindrement. Fait à noter, chacune des fourmis faisait plus d’un mètre de long. Plusieurs de ces insectes transportaient de gros fruits verts qu’Aolani, Rowan et Dewdrop identifièrent comme ne poussant qu’à très haute altitude. Plus en amont, la montagne était fissurée par une faille profonde dont le fond était couvert de laves encore chaudes. Seul point de passage visible aux alentours, un gros tronc d’arbre gardé par deux fourmis soldates couvrait la largeur de la faille. Dans le ciel, deux princes ailés surveillaient la scène. Usant de son habileté de parler aux animaux, Dewdrop tenta de convaincre les soldates de les laisser passées, mais celles-ci refusaient de laisser d’autres créatures emprunter le pont naturel tant que de la nourriture serait acheminée vers le nid le plus prêt. Rowan et Valtrex tentèrent de forcer leur chemin, mais les soldates prirent panique et alertèrent les princes, qui plongèrent sur le groupe d’intrus.

Un combat s’ensuivit, auquel participèrent chacune des fourmis ouvrières présentes dans les parages. À la mort de chacune d’entre elles, les princes et les soldates redoublaient d’effort pour éliminer leurs adversaires. Dewdrop fut vite envoyée au tapis par les phéromones acides d’Une soldate. Xanaph tenta à plusieurs reprises de les envoyer dans le fond du ravin mais celles-ci s’accrochèrent de toutes leurs pattes. Les princes, une fois blessés se mirent à attaquer leurs ennemis à grand coups d’ailes, ce qui les rendit incapables de voler mais aussi beaucoup plus redoutables. Malgré leurs tailles, les fourmis furent toutes abattues et la troupe put enfin traverser les quelques dix mètres les séparant de l’autre côté du ravin.

Ayant retrouvé les traces de l’autre groupe d’agents, les aventuriers arrivèrent jusqu’au bord d’un véritable torrent de lave encore partiellement liquide. Beaucoup plus large que le ravin précédent, aucun pont naturel ou artificiel ne pouvait permettre de traverser cette rivière. Pour compliquer les choses, le seul détour possible autour de cet obstacle aurait été de gravir la majeure partie du volcan situé à l’ouest puis de redescendre, ce qui ajouterait facilement plus d’une journée à l’expédition. C’est alors que Gregg suggéra que, si les fourmis ouvrières avaient été vues transportant des fruits ne poussant qu’au sommet des montagnes, c’est qu’il devait y avoir un passage leur permettant de passer sous la coulée de lave.

Les membres du groupe allèrent donc s’enduire des sécrétions des insectes battus précédemment pour se couvrir de leur odeur. Valtrex se faufila ensuite rapidement dans la fourmilière sans être inquiétée par les gardes pendant que les autres tentèrent de leur mieux de paraître comme autant d’autres fourmis auprès des soldates myopes. Une fois à l’Intérieur, quelqu’un alluma bâton-éclairant, mais sa flamme affola les gardes et les soldates qui se ruèrent sur l’objet pour le détruire. La commotion passée, on recommença cette fois avec une torche magique achetée à Sharn. Ne produisant ni fumée ni chaleur, cette torche laissa les gardes curieuses mais moins agressives. Éclairés enfin, les aventuriers purent commencer à tenter de retrouver leur chemin à travers le labyrinthe des tunnels de la fourmilière.

Suivant le gradient de chaleur pour se rapprocher de la rivière de lave et usant des talents de spéléologue de Valtrex pour s’orienter, le groupe atteint éventuellement un tunnel où s’aventuraient des fourmis chargées de nourriture et d’où venaient, en plus des fourmis transportant des fameux fruits verts, d’autres tenant des sphères blanches et gélatineuses. D’abord prises pour des fruits, on s’aperçut vite qu’Il s’agissait en fait d’œufs de fourmis. Il fallait donc se résoudre au fait qu’il faudrait passer par la chambre de la reine pour contourner la lave. Contrairement aux autres fourmis, la reine avait une très bonne vue et ne se laissa pas berner par l’odeur de princes. Alertant ses gardes gigantesques, elle s’entoura d’un nuage de phéromones acides. Ce nuage aurait été suffisant pour faire tomber plusieurs des aventuriers mais Gregg se servit de sa télékinésie pour repousser la reine à l’autre bout de la pièce. Après un rude combat, le groupe trouva une grande colonne d’éclats draconiques dans la chambre de la reine. Ayant ramassé pour une petite fortune de ces éclats, tous quittèrent la pièce et se rendirent enfin jusqu’à l’autre côté du torrent.

Deux heures plus tard, rendus à l’altitude où le sol commençait à se couvrir de givre, les agents trouvèrent une tour de bois où attendait un groupe de cinq goliaths. Immédiatement, ils ordonnèrent aux intrus de faire demi-tour et de retourner d’où ils venaient. La présence d’Aolani ne se révéla finalement pas un atout : le chef des goliaths semblait déjà savoir qu’elle avait été chassée de sa tribu pour cause de vénération de dieux impies. Si, après questionnement, le chef des goliaths avoua avoir fait prisonniers six autres intrus de races diverses, il affirma qu’ils avaient provoqué l’éruption de la montagne et qu’ils seraient jugés en conséquence par la tribu de goliaths et personne d’autre. Il s’en fallu de peu qu’un combat éclate, mais Xanaph convainquit le géant de se faire escorter jusqu’au campement pour au moins voir l’état des prisonniers. Le chef ne voulait consentir que si tout le monde lui donnait ses armes mais, même si au final Rowan et Aolani refusèrent, le goliath accepta de les emmener. Avant de partir, il se transforma brusquement en immense bête bipède aux muscles saillants, absorbant dans sa nouvelle forme les armes qu’on lui avait confiées.

À l’approche du campement, Aolani remarqua des morceaux de viande avariés sur les poteaux des clôtures encerclant les bêtes d’élevage. Selon elle, une seule raison pouvait expliquer ce choix : la présence de yétis dans les parages. Au village des goliaths, le groupe pu rencontrer le chef dans sa hutte. Celui-ci accepta de reporter le jugement des prisonniers en échange d’un service de la part de ses « invités ». Depuis quelques temps, des yétis s’attaquaient aux troupeaux de la tribu, au point de menacer sa survie alimentaire. Normalement, le village aurait été levé, mais l’éruption récente du volcan bloquait la seule voie d’issue praticable. La requête était donc la suivante : stopper les attaques de yétis et trouver ce qui poussait les créatures à être si agressives.

Quant aux prisonniers, il s’agissait des six autres recrues des Douze qui étaient entrés en compétition pour être les premiers à aller à Xen’drik, quelques mois auparavant. Ils affirmaient être relativement bien nourris et bien traités même s’ils étaient entassés à six dans une cabane sans salle de bain. Ravis qu’on soit venu à leur secours, ils ne pensaient plus qu’à sortir de là au plus vite.

View
Tu gèles, tu brûles
Où un shaman n'a pas été tout à fait honnête

Après avoir parlé longuement avec Inoke, le shaman de la tribu de goliaths, les six héros sont parvenus à une entente avec ce dernier. Si les héros allaient dans la montagne, se débarrassaient des yétis qui volaient les chèvres de la tribu et trouvaient ce qui forçait les monstres des neiges à attaquer, le tout avant la fin de la journée du lendemain, alors les prisonniers seraient relâchés. Entretemps, il promettait que rien de mal ne leur serait fait.

Désireux de sauver la vie de leurs collègues et de mener à bien leur mission pour le compte de la Compagnie de la roue noire, les héros acceptèrent de partir à la chasse au yéti. Ne faisant pas confiance aux parole d’Inoke, Rowan se porta volontaire pour rester derrière avec sa bête éclipsante dans le but de surveiller les conditions des prisonniers.

Le reste du groupe entama une marche de plusieurs heures vers le sommet enneigé de la montagne de l’est. Si la montée se révéla plus facile que la traversée de glissements de terrain et de coulées de lave de la veille, les choses se gâchèrent néanmoins lorsque le groupe gagna en altitude. Si, la présence de neige permit de suivre les yétis à la trace, les plaques de glace au sol et la venue d’un vent glacial rendit l’avancée particulièrement difficile, notamment pour Dewdrop qui souffrit de multiples engelures avant d’atteindre la destination. À mi-chemin vers le sommet, les traces de yétis menaient vers un réseaux de formations rocheuses d’où on pouvaient entendre la complainte caractéristique des yétis. Deswdrop et Valtrex s’avancèrent subtilement et réussirent à prendre un des abominables hommes des neiges par surprise alors qu’il posait une chèvre en offrande sur une plaque de glace, mais l’odorat très fin des créatures fit en sorte que trois autres parvinrent à les repérer et passèrent à l’attaque. Les yétis chargèrent sur intrus mais, au final, leurs hurlements sinistres firent beaucoup plus de mal que leurs griffes.

Alors que le combat tirait à sa fin, le groupe se vit survolé par une grande ombre ailés qui les menait à frissonner non pas de froid mais de peur. À la fin du combat, après avoir pris le temps de souffler un peu, les héros se mirent à explorer la zone où les yétis les avaient combattus. Se faufilant au fond de l’endroit. D’une caverne au fond de l’endroit arriva soudainement un énorme monstre ailé reptilien aux écailles d’un gris terne et dont les dents scintillaient d’arcs électriques. Le groupe se trouvait clairement en la présence d’un dragon, plus précisément un dragon de fer, une des créatures les plus puissantes du monde d’Eberron. Se ruant sur la chèvre pour la dévorer, le dragon se présenta sous le nom de Ferrimark. Il avoua d’emblée avoir envoyé les yétis piller le bétail des goliaths après que ces derniers eurent cessé de l’approvisionner en nourriture. Il reconnut sans la moindre gêne aussi avoir provoqué prématurément l’éruption du volcan pour empêcher les goliaths de fuir avec l’information qu’il leur avait donnée. Après ces révélations, plutôt que d’attaquer ceux qui avaient tué ses derniers serviteurs, Ferrimark tenta de les convaincre de travailler pour lui. Souhaitant ne pas avoir à quitter l’antre où il effectuait ses recherches ne serait-ce que le temps d’aller chasser, il leur offrit pierres précieuses et objets magiques en échange de nourriture ou, mieux encore, d’information concernant des éléments de la mythique prophétie draconique.

En guise d’avance de paiement, Ferrimark confia au groupe que les goliaths de la tribu d’à côté croyaient en un équilibre des forces élémentaires. Par exemple, quelqu’un qui meurt en temps de paix se réincarnerait en esprit de la guerre et vice-versa. Ainsi, comme les yétis sont malgré tout des créatures sacrées pour les goliaths, le rétablissement de l’équilibre par le remplacement de ces créatures de froid requerrait que quelqu’un doive périr par les flammes. Pour les aider à confronter le chef des goliaths, Ferrimark offrit une amulette magique qui aurait appartenu à son père jusqu’à ce que le shaman actuel ne vienne la donner au dragon en guise d’offrande. Inquiets pour le bien-être de Rowan et des prisonniers, les cinq agents quittèrent l’antre du dragon en vitesse et dévalèrent aussi rapidement que possible le flanc de la montagne en direction du village de goliaths.


Pendant ce temps, Inoke avait décidé de se débarasser des prisonniers de la Compagnie de la roue noire au cas improbable où leurs collègues survivent aux coups de la meute de yétis et du dragon Ferrimark. Amenant avec lui ses quatre fidèles acolytes, il se dirigea vers la cabane où étaient gardés les prisonniers. Les gardes postés là par le chef Pekelo refusèrent d’abord de lui laisser l’accès, mais Inoke et ses sbires surent se montrer convainquant. Suspectant un coup tordu, Rowan et sa bête Mirage se positionnèrent devant l’entrée de la cabane, menaçant d’utiliser les armes si le shaman brisait sa promesse en venant toucher aux prisonniers avant la fin de la journée.

Inoke n’avait que faire des menaces d’un humain et de son animal de compagnie et ordonna à ses quatre hommes-forts de passer à l’attaque. Rowan en élimina un en le faisant dépérir à vue d’œil d’un coup de son marteau magique, mais Inoke se servit de sa magie primale pour forcer le gardien sur sa propre bête éclipsante, la forçant à battre en retraite dans le plan des fées. De peine et de misère, Inoke et ses trois alliés survivants réussirent à maîtriser Rowan et à le ligoter. En un temps record, il firent la même chose aux six prisonniers qui se défendirent également bec et ongle, mais sans grand succès, avant d’être tous escortés vers l’ouest en direction du volcan entré récemment en éruption.


Arrivant au village, les cinq autres agents remarquèrent que les habitants du village affectaient un grand malaise face à leur retour, comme si personne ne s’était attendu à les revoir vivants. Ils se dirigèrent d’abord vers la hutte du shaman. Voyant que celle-ci était abandonnée, il allèrent voir aussitôt la prison du village pour découvrir à leur grand désarroi que tous, y compris Rowan, avaient été amenés ailleurs. Afin de savoir ce qui se tramait, on alla confronter le chef Pekelo. La conversation animée révéla qu’il s’était fait manipulé pendant des années par son shaman et qu’il n’était même pas au courant de la présence d’un dragon près des pâturage estivaux de sa tribu. Malgré le doute soulevé par la présentation de l’amulette de son père, Pekelo s’en remettait encore entièrement à son shaman, qui avait jugé bon d’emmener les prisonniers au cratère du volcan. Pour ne pas nuire aux plans de son grand conseiller, Pekelo appela tous les guerriers du village pour y retenir les aventuriers. C’est alors que l’ombre de Ferrimark plongea à plusieurs reprises au-dessus du village, paralysant de peur Pekelo et ses guerriers. Dans la confusion, les aventuriers entrèrent par effraction dans la hutte du shaman et y découvrirent un nombre impressionnant d’objets magiques, dont la majorité avait été drainés de leur magie pour fabriquer autre chose, mais dont quelques-uns étaient encore actifs. Maintenant mieux équipés pour faire face aux dangers, le groupe de cinq partit à la course pour rattraper le shaman avant qu’il ne soit trop tard.

Heureusement pour eux, Rowan et les prisonniers faisaient tout en leur possible pour ralentir la marche vers le volcan et gagner du temps, si bien que les cinq autres purent rejoindre Inoke au moment oz lui et ses acolytes atteignaient le côté dégagé d’un cratère secondaire. Alors que ses guerriers se préparaient au combat et que les quatre porteurs qui avaient accompagné le groupe se poussaient en douce, Inoke se déplaça vers le groupe de prisonniers et donna une poussée à Rowan, qui bascula dans le cratère. Utilisant une baguette trouvée dans la hutte du shaman, Gregg le fit descendre tout en douceur, mais Rowan se dirigeait quand même tout droit vers le fond du volcan. Inoke forçcait ses ennemis à s’attaquer les uns les autres, tandis que ses guerriers fonçaient vers eux ennemis, mais ces derniers furent rapidement éliminés. Une fois grièvement blessé, Inoke prit sa forme primale: celle d’un humanoïde tout fait de muscle et doté de griffes acérées. Ses blessures se refermaient lentement et il restait toujours à quelques centimètres du rebord du cratère. Craignant qu’il ne veuille se jeter dans le volcan plutôt qu’âtre capturé vivant, Gregg cria à ses alliés de bloquer le chemin à Inoke. Il fut finalement assomé dans le but d’être interrogé plus tard. Il était cependant maintenant trop tard pour envoyer une corde à Rowan et espérer qu’il ne l’attrape, même les mains liées dans le dos. Heureusement pour lui, il tomba sur une île rocheuse au milieu du cratère, entourée d’une rivière de lave.

Après avoir repris leurs esprits et détaché les prisonniers, les cinq compagnons entreprirent d’aller chercher Rowan. Aolani et Xanaph tentaient de descendre au fond du puits à l’aide de corde et, ce faisant, virent plusieurs créatures de lave et de flammes tourner autour de Rowan de manière menaçante. Dewdrop, Gregg et Valtrex coururent le long de la montagne pour rejoindre l’entrée de la caverne aperçue la veille, arrivant sous le cratère quelques instants après Aolani et Xanaph. Pendant ce temps, Rowan avait commencé à briser ses liens sur les pierres tranchantes du fond du volcan, tandis que ses alliés repoussaient les avancées des bêtes élémentaires. Durant le combat, Aolani repéra une hache à la lame rouge incandescente qui lui permit de toucher mieux et plus fort ses ennemis.

De retour à la surface, les douze agents rencontrèrent Pekelo qui, contrairement à toutes attentes, présenta ses excuses au groupe pour ne pas avoir vu les machinations de son shaman. Comme Aolani l’avais été par sa tribu, Pekelo choisit de bannir Inoke et demanda aux agents des Douze de bien vouloir l’emmener loin de la vallée. Comme gage de bonne volonté, il les laissa partir avec l’amulette de son père.

Une fois de retour à Stormreach, Morley d’Kundarak félicita ses agents pour une mission réussie. Comme prévu, il leur remis la somme substantielle de 435 pièces d’or pour avoir récupéré l’expédition disparue, mais se vit quand même déçu qu’aucun des deux groupes n’ait pu pour le moment découvrir l’information regardant la prophétie qui devait se trouver dans les montagnes.

View
L'île aux quatre défis
Où on tire des leviers

Entre les jours particulièrement torrides d’une ville qui ne connaît jamais le froid, les nuits de Stormreach avaient été à trois reprises ponctuées de tremblements de terre en moins d’une semaine. Un premier séisme violent, deux séries de contrecoups s’étaient fait ressentir, chaque fois sans grand dégât, mais empêchant à coup sûr les habitants de la ville de dormir. C’est dans cette atmosphère de canicule et d’insomnie que la prochaine grande aventure des agents des Douze allait débuter.

Le lendemain du dernier séisme, alors que Xanaph et Rowan étaient partis mener une enquête au sujet de Xillich d’Lyrandar, Morley d’Kundarak réveilla Dewdrop, Gregg et Valtrex pour leur remettre un parchemin, leur indiquant qu’il avait été dérobé d’un messager en provenance de l’Héritier de Siberys et qu’il contenanit de l’information en lien avec la prophétie. Les trois agents devant lui étant les plus compétents disponible, Morley leur ordonna d’enquêter sur le contenu de la lettre immédiatement.

La missive en question semblait rédigée par le frère Bristol à l’intention d’une dame Prima Amberleaf au temple de l’Ost souverain de Stormreach. Elle discutait du passage de la prophétie, anciennement entre les mains de l’Alliance de la lumière mais depuis emmenée à la Cabale des ombres par le vampire Rhema / Erebus. Le passage en question traitait d’une “Île aux quatre défis” apparaissant par delà la griffe du requin pour semer la discorde lorsque le sol aurait tremblé trois fois.

Désireux d’en savoir plus, les trois agents allèrent chercher Aolani, qui put leur indiquer que le dieu-requin est le surnom que les sahuagins donnent à leur dieu Shargon et que la Griffe de Shargon est le nom d’un rocher se tenant au beau milieu de la baie de Stormreach.

L’île mystérieuse ayany apparemment été vu à partir du pont de l’Héritier de Siberys, les quatre compagnons prirent une barque et bravèrent la chaleur écrasante pour aller explorer la partie extérieure de la baie. Alors qu’ils étaient sur le point d’abandonner, ils remarquèrent une presqu’île sur le rebord de la baie que les récents séismes semblaient avoir mis à nu, révélant en-dessous une ancienne construction de pierres. Malheureusement, deux autres chaloupes étaient déjà amarrées aux ruines. De la base de la péninsule, on pouvait déjà entendre un échange animé entre deux groupes de personnes à l’intérieur d’une chambre située au haut d’un escalier. S’approchant plus ou moins discrètement, on trouva Thalas du Codex écarlate (flanqué de ses brutes Balala et Dovahkiin) en débat énergique avec Flamberge, Myriam et l’habituellement taciturne frère Mahdi, tous trois de l’Alliance de la lumière.

La pièce était un grand hall de pierre pourvu d’un unique stèle couverte de runes illisibles trônant au millieu. Aux quatres coins se trouvaient de lourds leviers de métal fixés aux murs. Il semblerait que chacun des deux groupes déjà présents s’attendait à voir quelqu’un arriver puisque les agents des Douze furent repérés instantannément. Les quatre agents n’étaient visiblement pas ce quelqu’un, mais chacun des deux autres groupes se mis à surenchérir pour obtenir l’aide des agents des Douze. Thalas alla même jusqu’à raconter que son groupe et lui avaient vu un couple de vieillards accompagnés d’une demi-démone et d’un homme-lézard entrer dans les ruines peu avant eux, mais qu’ils s’étaient volatilisés dans le temps que cela avait pris pour amarrer la barque et monter dans les ruines.

Sentant la tension monter et craignant qu’on n’en vienne aux armes, Gregg et Valtrex tentèrent de convaincre tout le monde qu’il valait mieux collaborer pour rattraper ceux qui étaient déjà entrer mais, attendant chacun des renforts dont l’arrivée était imminente, aucun ne fit le moindre pas pour combler le gouffre entre les factions. Tous s’entenditrent cependant pour dire qu’ils ne pouvaient s’opposer à ce qu’un troisième groupe fasse son entrée dans le hall. C’est ainsi que Valtrex découvrit qu’il y avait de trappes secrètes dans le plancher et que Dewdrop confirma que leur ouverture étaient liée aux leviers. Gregg eut moins de chance de son côté, et n’arriva pas plus à déchiffrer les hiéroglyphes que Mahdi ou Thalas.

C’est alors que le groupe des Douze décida de voir ce qui se passerait si on tirait sous les quatre leviers en même temps. Laissant les deux autres groupes derrière, le plancher disparut sous les pieds de chacun et tous se retrouvèrent à glisser dans le noir jusqu’à arriver indemne dans une pièce complètement noire. Allant explorer les environs de sa vision nocturne, Valtrex trouva un petit escalier descendant dans une pièce aux murs ornés de trois leviers identiques à ceux du hall d’entrée. Tout le monde s’approcha pour découvrir que la pièce était occupée par une vase verdâtre et un homuncule perché sur une stèle et armé d’une arbalète. Valtrex informa tout le monde que la vase verte est particulièrement vulnérable à la lumière et eu feu. Aolani tenta de faire bon usage de sa nouvelle hache, mais sans grand succès. Pire, elle fonça tout droit vers un énorme cube gélatineux quasi invisible et se retrouva empêtrée dans ses pseudopodes collants. Gregg régla le problème en repoussant le cube tout en faisant tombé l’homuncule en bas de sa colonne et le reste du combat s’en trouva beaucoup plus facile. et permit même de découvrir une petite somme de pièces d’or qui n’avaient pas pu être digérées par l’acide du cube gélatineux.

Après avoir repris leur souffle, les agents s’avancèrent pour tirer les trois levier. Cette fois-ci, le sol ne bougea pas mais un pan de mur au fond de la pièce glissa pour révéler un long corridor menant à une pièce jonchée d’ossements et de quatre squelettes en train d’être dévorées par d’énormes larves d’insectes. Gregg tenta de les tirer de loin, mais l’énergire psionique de son attaque fut bloquée par un champs de force à l’entrée de la pièce. Valtrex put passer au travers du mur de force avec un effort minimal, mais se retrouva piégée de l’autre côté. De manière prévisible, trois des squelettes s’animèrent et l’un d’entre eux prit en feu alors que les deux autres se préparaient à charger. Tout le monde entra donc dans la pièce pour prêter main forte à la drow. Vaktrex et Aolani purent ainsi montrer leur grande compétence en ce qui a trait au combat contre les morts vivants. Si les squelettes avaient tendance à éclater en fragments d’os chargés d’énergie nécrotique lorqu’endommagés, les vers blancs en souffrirent autant que les quatre comparses, particulièrement Dewdrop dont l’armure protégeait contre l’énergie nécrotique. Les attaques de Gregg eurent tôt fait d’éliminer les asticots restants et, un bon repos plus tard, on trouva deux autres leviers cachés sous des piles d’ossements. Les pousser simultanément ouvrit une double porte menant vers une pièce rectangulaire dont les murs latéraux étaient couverts de bas-reliefs représentant des humanoïdes en armures d’un style jamais vu par aucun des membres du groupes.

Des rails étaient fixés au sol et au plafond entre les fresque, laissant supposer que quelque chose pouvait glisser et, évidemment, un autre levier se trouvait posé sur le mur du fond. Dewdrop alla vois si la pièce étaient piégée, mais traversa un autre mur de force à sens unique. À son entrée dans la pièce, les murs se mirent à se rapprocher les uns des autres, menaçant de conpresser la pixie en moins d’une minute. Comble de malheur, deux spectres surgirent du mur du fond et la bonbardèrent de vagues d’énergie psychique. Les alliés de Dewdrop franchirent le mur de force pour venir en aide à leur allié dans son combat contre les spectres. Pendant ce temp, la fée s’affairaient à bloquer le mécanisme d’un des murs, mais l’autre continuait son avancée. Après avoir utilisé ses prières les plus efficaces contre les spectres, Aolani s’en alla donc user de sa force pour repousser le deuxième mur. Valtrex et Gregg achevèrent les spectres et le psion alla abaisser le levier. Cela fit résonner un bruit sourd dans la pièce aux ossement, mais les murs aux fresques continuaient d’avancer et mur de force bloquait toujours le passage. Heureusement, Gregg parvint à faire disparaître la barrière et tout le monde put sortir avant d’être applatis comme des crêpes. À ce point-ci, Gregg, Valtrex et Dewdrop reconnurent une étonnante similarité entre les plans de ces ruines-ci et celles découvertes dans la jungle au sud de Stormreach quelques mois plus tôt. De nombreux éléments, des hiéroplyphes aux bas-reliefs laissaient penser qu eles deux endroits auraient été construits pas le même peuple.

La salle suivante, nouvellement révélée par l’ouverture d’un autre passage secret, semblait comporter six levier de couleurs différentes. Tous facilement visible, ils étaient néamoins très difficiles d’accès. Un était accroché au plafond, un autre se trouvait au fond d’un puits profond rempli d’eau froide. Un était au fond d’une alcôve dont le plafond menaçait de s’effondrer, un encerclé de flammes magiques et un autre au fond d’un étroit tunnel cerné de lames de métal. Enfin, le dernier était juché au dessus d’une stèle de pierre et protogé par un dôme de force. Usant de toutes les habiletés, les quatre compagnons allèrent activer les levier un par un. Contrairement à ceux des autres pièces, ceux-ci ne se replaçaient pas automatiquement même si on les activait un par un.

Lorsque le dernier levier fut abaissé, un coffre de bois apparut sur le plancher, entouré de ce que Gregg identifia comme un cerlce de téléportation. Ne voulant laisser personne derrière, tous les quatre mirent le pied dans le cercle en même temps. Rien ne se passa, mais au moment d’ouvrir le coffre, tous furent transportés dans une caverne au bord de la baie de Stormreach, dont la sortie menait sous (ou plutôt à travers) les escalier menant au hall d’entrée des ruines. Quant au coffre, il contenanit une pièce de métal découpée à la manière d’un morceau de casse-tête occupant un quart de cercle, entièrement couverte de hiéroglyphes incompréhensibles. Trois autres cercles de runes se trouvaient sur le sol de la salle, avec un coffre en bois vide près de l’un d’eux. Repérant deux embarcation de plus qu’à leur arrivée, Aolani et Gregg sortirent pour aller voir de plus près mais se retrouvèrent coincés à l’extérieur de la grotte. Ils en profitèrent tout de même pour aller vérifier qu’il n’y avait plus personne dans le hall d’entrée et découvrir que le dessus de la grande stèle était plat et comportait une dépression circulaire juste de la bonne taille pour quatre morceaux du casse-tête.

Pendant ce temps, Dewdrop et Valtrex s’étaient cachées pour espionner la sortie de leurs compétiteurs. Elles virent d’abord les membres de l’Alliance de la lumière en compagnie d’une fille à la peau grise portant une étrange robe munies d’ailes, transportant une Myriam semblant à l’article de la mort. Quelques minutes plus tard, les agents du Codex écarlate apparurent accompagnés d’un vieil homme vêtu d’une cape rouge.

À leur retour chez la Compagnie de la roue noire, les agents furent rudement questionnés par Morley d’Kundarak et Gregg n’eut d’autre choix que de lui remettre le morceau de clé découvert. Il existait donc une ruine plus ancienne que celles des géants de Xen’drik à distance de marche, renfermant possiblement des éléments reliés à la prophétie draconique, mais la clé en était brisée en quatre morceaux dont un était en possession de chacune des quatre factions courrant après la prophétie en ville.

View
L'attrait de la prophétie
Où on renoue avec des hommes-lézards

Par une chaude et humide matinée d’une journée qui s’annonçait calme et sans remous, une commotion remua soudainement les rues de la ville de Stormreach alors que membres de la garde et nombre de curieux se ruaient vers les murs sud de la cité. Grimpés sur les fortifications, des officiers de la garde tentaient tant bien que mal de s’entretenir avec une délégation venue jusqu’aux murailles de Stormreach. Incapable de comprendre ce que les visiteurs lui voulaient, le capitaine de la garde hurla : « Qu’on aille me chercher un interprète qui comprend l’homme-lézard. »

Gregg, qui parlait un draconique impeccable, grimpa près du capitaine pour aller lui offrir ses services. Le point de vue avantageux lui permit d’observer la présence d’une trentaine desdits hommes-lézards, pas assez pour poser une menace à la ville, mais certainement en nombres suffisant pour causer pas mal de dégâts. Ils affirmaient qu’un groupe était entré par effraction dans un temple de leur peuple contenant des passages prophétique et qu’ils avaient été envoyés pour leur parler.

Pendant que Gregg s’entretenait avec les assiégeurs, ses compagnons remarquèrent la présence de plusieurs visages connus dans les parages. À une dizaine de mètre à la gauche du capitaine se trouvaient quatre membres du Codex écarlate; à leur droite, étaient postés trois agents de l’Alliance de la lumière. Dans la foule au pied du mur, d’autres agents de la Compagnie de la roue noire, menés par Bravo d’Sivis, interrogeaient les badauds pour obtenir un portrait plus exact de la situation. Des quatre factions en villes après les éléments de la prophétie draconique, il ne manquait que la Cabale des ombres. Celle-ci se manifesta en la présence du vampire Erebus, anciennement connu sous le nom de frère Rhéma. Cachant sa vraie nature, celui-ci se fraya un chemin aisément à travers la foule, posant quelques questions auxquelles les gens répondaient instantanément, comme hypnotisés, puis grimpa nonchalamment à côté de Gregg et du commandant de la garde. Affirmant être l’interprète dépêché par l’officier, il se mit à négocier avec les hommes-reptiles.

Voyant la tournure des événements, les membres du Codex écarlate se jetèrent au bas du mur et se rendirent tout de go parler à la délégation. Pour ne pas être laissé en reste, Gregg avoua au capitaine que ses compagnons et lui étaient les individus recherchés par les hommes-lézards et qu’il vaudrait mieux les laisser sortir pour éviter un bain de sang. Inquiet d’ouvrir ne serait-ce qu’une brèche dans les défenses de la ville, le capitaine finit par accepter et Gregg, suivi de Rowan, Aolani et Xanaph, se dirigea aussi vers la délégation. Voyant qu’il avait perdu son momentum, Erebus quitta la scène pour s’en retourner vers le cœur de Stormreach. Valtrex et Dewdrop le suivirent pendant un moment mais, perdant sa trace, elles firent demi-tour pour aller rejoindre leurs compagnons.

L’arrivée de deux groupes déconcerta les hommes-lézards. Selon leur porte-parole, le chef de leur tribu leur avait bien dit de revenir avec un groupe. Un temps précieux fut perdu en conjectures, avec les gens des deux factions affirmant être ceux que les hommes-lézards cherchaient. La question fut tranchée par l’arrivée d’un autre lézard qui murmura à l’oreille du porte-parole d’emmener tout le monde. Il fut alors décidé de faire prouver les dires des deux factions en leur faisant retrouver le chemin qui mène aux anciennes ruines. Évidemment, les deux groupes iraient chacun de leur côté, chacun escorté par la moitié de la délégation.

Aolani et les agents de la Compagnie de la roue noire se retrouvèrent dans le groupe dirigé par le nouveau venu qui semblait avoir tant d’influence. Après quelques heures de marche, menés par Valtrex et Rowan, le groupe arriva à un large ruisseau. Les hommes-lézards traversèrent sans problème, mais les autres se trouvèrent fortement ralentis par une vase épaisse. Alors qu’ils essayaient de se dépêtrer, un trio de crocodile fonça dans leur direction, attirant avec eux des oiseaux charognards. Quelques des hommes-lézards sortirent leurs armes pour se porter à leur secours, mais leur leader fit signe d’abandonner les autres à leur sort et de poursuivre la route.

Délaissé par leurs hôtes, les aventuriers donnèrent tout ce qu’ils avaient pour combattre les bêtes sauvages. Le temps d’en venir à bout et de reprendre son souffle, les hommes-lézards étaient déjà loin. On entreprit néanmoins de les retrouver en suivant leurs traces. La chose ne fut pas facile, les hommes-lézards coupant régulièrement à travers des zones marécageuses autant pour brouiller leurs pistes que pour ralentir ceux qui les poursuivaient. On en était venu à penser qu’il faudrait continuer la traque toute la nuit en espérant que les hommes-lézards s’arrêtent pour dormir les premiers quand du mouvement dans les arbres alerta le groupe. Cachés dans les buissons, environ un tiers de leur escorte se préparait à tendre une embuscade. Après que cette dernière eut échoué, Gregg utilisa ses connaissances du combat en terrain marécageux pour nier l’avantage du terrain possédé par les reptiles.

Un immense homme-lézard aux écailles noires chargea le premier, mais tomba rapidement sous les attaques concentrées de ses six adversaires. Le shaman, qui regardait la scène de loin indiqua que la chef Dreka, celle qui lui avait donné les consignes jusque là, avait dit d’empêcher les humains et leurs compagnons de se rendre au village, mais qu’elle n’avait pas précisé s’il fallait les tuer. Dans le feu du combat, il négocia un compromis : si les aventuriers promettaient de ne pas tuer ses hommes, il ferait de même. La vie du gros lézard noir fut donc épargnée et le shaman ainsi que ses chasseurs changèrent leurs tactiques pour assommer plutôt que tuer. Bien que lui-même fût très dangereux, le shaman se retrouva vite seul. Blessé et isolé, il jeta son bâton par terre et se rendit, allant même jusqu’à offrir son armure enchantée en guise de paiement pour sa vie épargnée. Il répéta de se méfier de la chef, qu’elle n’était plus la même depuis l’arrivée de son conseiller à la gueule couverte de tentacules.

Quittant la zone de combat somme toute en bons termes, les aventuriers poursuivirent leur traque jusqu’au village de tentes d’où venaient les hommes-lézards. L’autre moitié de leur escorte était là, en compagnie de l’individu qui, à en croire les parole du shaman, était non seulement une femelle, mais aussi la chef de la tribu. Inquiète qu’aucune des deux escortes ne l’ait encore rejointe au village, elle sépara le reste de ses troupes en deux, en envoyant la moitié après les membres du Codex écarlate et le reste dans la direction d’où venaient les compagnons de la Compagnie. Il s’en fallu de peu qu’ils ne doivent se battre contre une dizaine d’hommes-lézards supplémentaires à la fois, mais les talents de ventriloque de Dewdrop permirent au groupe de détourner l’attention des hommes-lézards et de ne pas être détectés.

La chef resta donc seule en compagnie d’une brute noire, d’un petit homoncule de terre cuite et de deux créatures mi-reptile mi-oiseaux que Rowan et Xanaph identifièrent comme des cockatrices, des monstres dont la morsure a le potentiel de changer ses victimes en statues de pierre. Mordus à plusieurs reprises, le groupe s’en tira indemne, sauf pour Gregg qui passa à un poil de se retrouver pétrifié de façon permanente. La chef, quant à elle, se battait de manière fort étrange, tournant ses membres de 360 degrés pour effectuer des feintes et disparaissant complètement l’espace de quelques secondes chaque fois qu’elle était blessée. Sur le point de perdre le combat, elle tenta d’utiliser cette dernière habileté pour fuir, mais fut rattrapée par Valtrex.

Dépossédée de ses nombreux objets magiques, elle se rendit et n’eut d’autre choix que répondre à toutes les questions des ses assaillants. Celles-ci furent peu nombreuses, cependant, puisque le reste de la tribu d’hommes-lézards pouvait revenir à tout moment. Sans l’avouer explicitement, la chef donna assez d’Indice pour confirmer les suspicions de Xanaph qu’il s’agissait bien d’une changeling. Elle alla même jusqu’à donner une adresse à Stormreach. On suspectera plus tard qu’elle pourrait être une agente de la Cabale des ombres, membre de l’obscura des Instruments du changement, hypothèse appuyée par le fait qu’elle portait sur elle un instrument de musique, symbole de reconnaissance de cette obscura. Entendant les hommes-lézards arriver, les aventuriers la laissèrent filer avant de s’éclipser eux-mêmes et d’entreprendre le long trajet qui les ramèneraient, de nuit, jusqu’à la ville de Stormreach.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.