Maisons marquées

Les treize maisons marquées sont sans conteste parmi les agents les plus influents de tout le Khorvaire. Chacune de ces familles est bâtie autour de la lignée de ceux qui ont manifesté une marque draconique spécifique, dont la magie procure à ceux qui la porte un net avantage compétitif dans certains domaines d’industrie et de commerce. Contrairement à d’autre factions, les maisons marquées sont demeurées plutôt neutres durant la Grande Guerre, offrant leurs services à quiconque pouvait se les payer. Cela a fait en sorte que, pendant que les autres dépendaient toutes leurs ressources, les maisons marquées ont pu croître en influence. Aujourd’hui, toutes sont de colossales entreprises avec un quasi-monopole dans leurs champs de spécialisation respectifs. Malgré tout, elle bénéficient toujours de réputations globalement positives, notamment à cause de leur mécénat dans le domaine des arts et de la culture, de leur financement de bourses d’études et de fonds de recherche, et grâce au rôle qu’elles ont joué dans les innovations magiques et technologiques qui ont amélioré les conditions de vie de presque tous les habitants du Khorvaire.

Maison Cannith

Fondée par des humains portant la Marque de fabrication, la Maison Cannith comprend certains des meilleures alchimistes, artificier et artisans au monde. Elle est la responsable de la création des warforged, de même que des vaisseaux volants élémentaires (en collaboration avec la Maison Lyrandar) et du rail électrique (en collaboration avec la Maison Orien). Ils contrôlent la guilde des Mécaniciens, qui veille à l’entretien et à la réparation des véhicules et structures, et la guilde des Constructeurs, qui rassemble toutes sortes d’artisans et de concepteurs. La bête héraldique de la Maison Cannith est la gorgone.

Maison Deneith

Cette maison est contrôlée par des humains avec la Marque de sentinelle. Elle était fortement active durant la Dernière Guerre, sa guilde des Lames fournissant des compagnies entières de mercenaires à toutes les factions impliquées. Aujourd’hui, le besoin de mercenaire a grandement diminué, mais les affaires sont florissantes pour la guilde des Protecteurs, le plus important fournisseur de gardes du corps au Khorvaire. La Maison Deneith est aussi responsable des sentinelles-maréchales, dont le devoir est de pourchasser les criminels qui tentent de fuir la justice en franchissant les fontières internationales. La bête héraldique de la maison est la chimère.

Maison Ghallanda

Cette maison est dirigée par des halflings avec la Marque d’hospitalité. La maison tient et émet des franchises pour un grand nombre d’auberges et de restaurants de par sa guilde des Hôteliers. Ses établissements vont de la cantine sur le bord de la route aux palaces les plus luxueux des Cinq Nations, et fournissent un havre de sécurité pour tous, qu’ils soient marchands, voyageurs de toutes sortes, fugitifs, déserteurs ou agents secrets. La bête héraldique de la Maison Ghallanda est le Chien esquiveur.

Maison Jorasco

La Maison Jorasco a été fondée par des halfling portant la Marque de guérison. La Dernière Guerre, avec ses blessures de combat par millier et ses épidémies fréquentes, a apporté du travail comme jamais auparavant pour cette maison marquée. Aujourd’hui, la guilde des Guérisseurs maintient nombre d’hôpitaux et de cliniques à travers le Khorvaire, où l’alchimie et l’herboristerie se combine à des techniques de guérison autant ordinaire que magiques pour traiter toutes les afflictions: des maladies contagieuses aux os brisés en passant par les maladies mentales. La bête héraldique de la Maison Jorasco est le griffon.

Maison Kundarak

La Maison Kundarak est en grande partie responsable du commerce tel qu’il se pratique aujourd’hui au Khorvaire. Grâce à la Marque de garde, les nains de la Maison Kundarak offrent aux clients de la guilde des coffre-forts les voûtes les plus sûres du monde connu. Les serrures et les pièges Kundarak sont réputés de par le monde. Quant à la guilde des Banquiers, elle offre des services de lettres de change et de conversion de devises, en plus d’être le plus grand prêteur au Khorvaire. La bête héraldique de la Maison Kundarak est la chimère.

Maison Lyrandar

Les demi-elfes de la Maison Lyrandar portent la Maquer de tempête, leur donnant un certain degré de contrôle sur les airs et les mers. Les membres de la guilde des Faiseurs de pluie aident les fermiers à travers le continent en influençant la météo sur des zones localisées, tandis que ceux de la guilde des Dompteurs de vent contrôles une vaste flotte de galions élémentaires et de vaisseaux volants transportant marchandises de valeur et passagers fortunés d’un point à un autre. La bête héraldique de la Maison Lyrandar est le kraken.

Maison Medani

Cette maison est dirigé par des demi-elfes avec la Marque de détection. Ils tiennent une grande fierté dans leur habileté à détecter les menaces potentielles. La guilde des Avertisseurs inclut des spécialistes aussi variés que le garde du corps, l’éclaireur, le gardian, le détecteur de poisons, jusqu’au bon vieux travail de détective. Bien qu’ils ne soient pas des espions, les agents de la Maison Medani excellent à trouver et attraper ces derniers. La bête héraldique de la maison est le basilique.

Maison Orien

Les humains portant la Marque de passage contrôle cette maison qui domine le domaine du transport terrestre. Les gens ordinaire peuvent requérir les services des caravanes de la guilde des Transports, alors que les marchandises de valeur et les passagers pressés et fortunés peuvent plutôt emprunter le réseau du rail électrique. L’organisation parallèle de la guide des Courriers s’occupe des paquets et des messages, de même que des passager devant se rendre quelque part rapidement et discrètement, en utilisant les réseau de transport terrestre de la maison ainsi que son contrôle sur la magie de téléportation. La bête héraldique de la Maison Orien est la licorne.

Maison Phiarlan

La Maison Phiarlan est dominée par des elfes et des éladrins portant la Marque d’ombre. Les membres de la guilde des Artistes et Artisans sont reconnus à travers le Khorvaire comme d’extraordinaires musiciens, danseurs et conteurs, et on les retrouve dans les salles de spectacle et les manoirs de noble partout sur le continent. Au fur et à mesure qu’ils voyagent et rencontrent des gens de toutes sortes, les membres de la Maison Phiarlan collectionnent leur vraie richesse: l’information. Les activités clandestines de la maison ont poussé une faction à s’en séparer durant la Dernière Guerre et à fonder la Maison Thuranni. La bête héraldique de la Maison Phiarlan est l’hydre.

Maison Sivis

Grâce à la marque du scribe, les gnomes de la Maison Sivis se sont établis en tant que maîtres de la communication. La guilde des Orateurs gère un important réseau de bureaux de poste, la plupart d’entre eux possédant des pierres permettant la communication instantanée entre des interlocuteurs séparés par des milliers de kilomètres, et offre aussi les services de traducteurs, interprètes, médiateurs et avocats. À travers la guilde des Notaires, la Maison Sivis détient aussi un quasi-monopole sur la traduction, la transcription, l’encryption, la décryption et la reproduction de textes, en plus de l’authentification de documents légaux. Sa bête héraldique est la cocatrice.

Maison Tharashk

La Maison Tharashk est composée d’humains et de demi-orcs avec la Marque de découverte. Ils utilisent le pouvoir de leur marque pour les aider dans la prospections de minerai précieux, notamment des éclats de dragon que la maison extrait et raffine. La Maison Tharashk compte aussi un grand nombre d’investigateurs et de chasseurs de prime spécialisés dans la recherche de personnes disparues ou de biens volés. Tous les services de la maison sont regroupés sous la guilde des Trouveurs. La bête héraldique de la Maison Tharashk est la dragonne.

Maison Thuranni

Autrefois membres de la Maison Phiarlan, les elfes de la Maison Thuranni l’ont quitté pour former leur propre organisation pendant la Dernière Guerre après qu’un conflit interne ait menacé de se terminer en lutte fratricide. Manifestant aussi la Marque d’ombre, la Maison Thuranni demeure beaucoup plus petite que la Maison Phiarlan. Bien que les deux maisons aient beaucoup en commun, les divertissements des Thuranni tendent à être plus sombres et plus audacieux. La nouvelle maison semble être aussi plus agressive en ce qui concerne l’espionnage et la vente d’information. Sa bête héraldique est la bête éclipsante.

Maison Vadalis

Les humains de la Maison Vadalis portent la marque de dressage, qui leur donne des talents d’éleveurs et de dresseurs d’animaux. La guilde des Dresseurs croise et entraîne une grande variété d’animaux de et créatures magiques, des célèbres chevaux Vadalis jusqu’aux pégases et griffons. La maison engage aussi des conducteurs et des routiers pour des caravane et diligences, y compris celles de la Maison Orien, qui n’emploie que des conducteurs et des animaux de la maison Vadalis. Récemment, la maison a diversifié ses activité en les étendant à la culture d’herbes rares et d’autres plantes. La bête héraldique de la Maison Vadalis est l’hippogriffe.

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