Nations d'Eberron

Les Cinq Nations

Les cinq nations étaient autrefois unifiées au sein du royaume de Galifar, et leur superficie combinée englobait la majorité du Khorvaire. Après la mort du roi Jarot, les dirigeants des cinq nations se sont battus pour le contrôle du royaume, entraînant le continent dans la Dernière Guerre, un conflit dévastateur qui dura une centaine d’années. Aujourd’hui, chacune des cinq nation se trouve grandement diminuée en territoire et il n’en reste réellement plus que quatre, bien que leurs habitants parlent toujours des cinq nations pour faire référence au centre culturelle et politique du continent.

Aundair

Aundair est une nation à deux facettes. D’un côté, Aundair est couvert de villages pastoraux et de terres agricoles parmi les plus fertiles des cinq nations. EN même temps, Aundair regorge de cités cosmopolites vibrant au rythme du commerce et des institutions d’enseignement supérieur, en particulier en ce qui a trait à la magie arcane. Qu’importe le côté, les citoyens d’Aundair parlent de l’ensemble de leur nation avec une grande fierté. La population d’Aundair est principalement humaine mais les demi-elfes, les elfes, les gnomes et même les halflings y sont aussi communs.

Brélande

Des cinq nations, Brélande est celle qui a le mieux récupéré socialement et économiquement depuis la fin de la Dernière Guerre, en partie grâce au fort leadership du roi Boranel. La plus grande des cinq nations en superficie, Brélande produit plus de nourriture qu’il n’en faut pour nourrir sa population, ce qui a mené à une société riche en libertés personnelles. Cependant, cette liberté se traduit également en un plus haut taux de crime et de corruption que dans les nations voisines. La cité de Sharn, aussi appelée cité des tours est digne de mention. Cité la plus populeuse du Khorvaire, elle peut pratiquement être considérée comme une nation en elle-même, où tout et n’importe quoi peut être trouvé. La population de Brélande est majoritairement humaine, avec une importantes population de gnomes, de même que des demi-elfes, elfes et nains. Ceci s’applique beaucoup moins dans le cas de Sharn, où chacune des races du Khorvaire est présente en bon nombre.

Karrnath

Autrefois le cœur militaire de Galifar, Karrnath a grandement souffert pendant la Dernière Guerre. La nation a dû recourir à la nécromancie pour créer des légions de morts-vivants à parti des soldats tombés sur les champs de bataille. Bien qu’elle affiche toujours la plus importante force militaire sur le continent, en grande partie à cause de son service militaire obligatoire, Karrnath doit maintenant lutter contre les épidémies et les famines. On trouve beaucoup de querelles et de guerres internes entre les seigneurs terriens et les nobles de Karranath, mais le roi Kaius III a jusqu’à maintenant réussi à maintenir l’ordre. Comme pour chacune des cinq nations, la population de Karrnath est majoritairement composée d’humain, avec un grand nombre de nain. Les halflings, demi-elfes et elfes y forment des minorités appréciable. On y trouve également depuis peu une petite population de dragonborn en pleine croissance.

Les Terres du Deuil (anciennement Cyre)

La nation de Cyre n’est plus. Autrefois reconnus pour son raffinement artistique, la belle Cyre est morte subitement il y a quatre ans de cela. Sans avertissement ni explication, un vil brouillard gris a déferlé sur la nation, tuant toutes les créatures vivantes et ne laissant qu’une terre brisée, difforme et couverte d’horreurs. Le cataclysme fut si horrible qu’il a mené à la signature du Traité de Thronehold qui mit fin à la Dernière Guerre deux ans plus tard. Aujourd’hui, personne d’autre que des warforged renégats ou des morts-vivants n’habite en Cyre, mais de nombreux survivants, surtout humains, demi-elfes et halflings, pansent leurs blessures. La majorité d’entre eux se sont établis dans la cité récemment renommée Nouvelle Cyre par delà la frontière de Brélande.

Thrane

Bien qu’encerclée par les autres nations, Thrane est parvenue à maintenir une forte puissance économique et militaire. Son gouvernement théocratique est ouvertement dédié à la destruction du mal et à l’amélioration des conditions de vie pour tous. L’église de la Flamme d’Argent détient le véritable pouvoir en Thrane, la reine Diani n’occupant guère plus que des fonctions symboliques. Thrane est de loin la nation du Khorvaire avec la plus grande proportion d’humains dans sa population. Les demi-elfes, elfes et nains s’y retrouvent en petit nombre, mais plusieurs race telles les shifters, changelings ou tieflings ne sont tout simplement pas les bienvenues en Thrane, et ces races tendent en retour à éviter la région compte tenu des purges de lycanthropes, doppelganger ou de diables opérées autrefois par l’église de la Flamme d’Argent.

Grand Khorvaire

Bien que plusieurs voient les cinq nations comme le cœur culturel, historique et politique du Khorvaire, une grand variété de nations existe au-delà des frontières de l’ancien Galifar, chacune avec ses propre culture, croyances et ambitions. Les cinq nations elles-mêmes ont pour la plupart perdu de vastes portions de leur territoire durant la Dernière Guerre, menant à la création d’une poignée de nations indépendantes.

Les Bastions de Mror

La demeure ancestrale des nains du Khorvaire, les Bastions de Mror sont une confédération de clan nains régnant sur une région de plaines rocheuses et de hautes montagnes. En guerre constante les uns avec les autres jusqu’à ce qu’Il fussent unifiés par Galifar il y a un millier d’années, les nains des Bastions de Mror furent les premiers à déclarer leur indépendance pendant la Dernière Guerre. Aujourd’hui, les clans traitent avec les nations extérieures en leur vendant les minerais et les gemmes de la plus haute qualité qui soit, ou bien en leur offrant des services bancaires. En plus d’une écrasante majorité de nains, plusieurs gnomes et humains ont aussi immigré dans les bastions pour s’y établir en tant que marchands ou mineurs.

Les Confins d’Eldyn

La vaste étendue sauvage à l’ouest d’Aundair est appelée les Confins d’Eldyn. La rive ouest de la rivière Wynarn est peuplée de fermiers qui prêtèrent allégeance aux druides des Protecteurs de la Forêt après la mobilisation des armées d’Aundair vers l’est les ait laissés à la merci de bandits pendant la Dernière Guerre. Plus loin à l’ouest, une immense forêt vierge abrite des arbres anciens et des bêtes sauvages, plusieurs ordres druidiques, des fées malicieuses et des esprits primaux. Les humains comptent pour un peu moins de la moitié des habitants des confins. Les demi-elfes et les shifters y sont aussi communs, et les gnomes et halflings y forment aussi des minorités importantes. Les membres des ordres druidiques sont presque exclusivement des humains ou des orcs, mais des membres d’autres races joignent leurs rangs à l’occasion.

Dargûn

Une terre de gobelins bâtie sur les ruines de colonies Cyranes et saisie par la trahison, Dargûn est vue comme une plaie désagréable par la majorité des gens du Khorvaire. Néanmoins, le Traité de Thronehold signé à la fin de la Dernière Guerre assure la reconnaissance de la jeune nation. Les gobelins de Dargûn mènent parfois des raids esclavagistes sur les communauté environnantes, et les visiteurs étrangers ne bénéficient d’aucuns droits à moins d’avoir un visa acheter dans une ville de Dargûn ou une de ses ambassades.

Les Désolations démoniaques

À l’extrémité nord-ouest du Khorvaire se trouve une désert de terre desséché et de pierres fracturéesé. Héritage de l’Äge des Démons d’il y a plusieurs millénaires, la zone n’a toujours pas récupéré. Des clans de barbares orcs et humains, des bandes de gnolls errants, et quelques poignées de tieflings composent la majeure partie de la population. En plus, les désolations comptent des dizaines de milliers de démons mineurs échappés des profondeurs de la terre. Outre les expéditions qui y sont parfois envoyées à la recherches de gemmes draconiques ou d’artefacts magiques, le reste du Khorvaire tente généralement doublier l’existence de cette région.

Droâm

Droâm est littéralement une terre de monstres. Située à l’ouest de la Brélande, Droâm n’a pas été officiellement reconnue comme une nation par le Traité de Thronehold, mais les Filles de Sora Kell – une cabale de guenaudes – la dirige comme si c’en était une. Conséquemment, la Brélande a fait peu d’effort pour établir des colonies humaines du côté de Droâm. Les gnolls, les orcs et les gobelins composent la majeure partie de la population, mais on y retrouve également des shifters et des changelings en bon nombre, ainsi que des races vraiment monstrueuses : harpies, ogres, méduses, minotaures et plus exotique encore.

Marches de l’Ombre

Cette région est peut-être une région inhospitalière de marais fétides remplis d’insectes piqueurs, de reptiles venimeux et peuplée d’orcs primitifs, mais le hasard a fait en sorte qu’elle recèle aussi certains des plus grands dépôts de gemmes draconiques sur Eberron. Les habitants des Marches, surtout des orcs et moitié moins d’humains, vivent d’une agriculture de subsistance. Ils bâtissent des huttes sur pilotis, se déplacent en bateau et cultivent les quelques aliments, surtout du riz, qui parviennent à pousser dans les marais.

Les Plaines de Talante

Une énorme étendue de plaines immaculées et de douces collines s’étend dans l’est du Khorvaire. Trop aride pour l’agriculture, les Plaines de Talante ont été relativement épargnées par la civilisation. À travers ces vastes espaces, des dinosaures courent encore librement et des halflings se promènent en tribus nomades, tout comme leurs ancêtres le faisaient il y a des milliers d’années. Les Plaines de Talante ne comptent qu’un seul établissement permanent : Gatherhold, sur la rive est du Lac Cyre. C’est là où le conseil tribal de Talente se rencontre au moins trois fois l’an, et où la majorité des habitant non halflings, humains, nains et changelings pour la plupart, peuvent être trouvés.

Les Principautés de Lhazâr

Composées d’une étroite bande de terre au nord-est du Khorvaire ainsi que d’un vaste archipel, les Principautés de Lhazâr sont soit la demeure des meilleurs marins au monde soit un sale antre de pirates, de hors-la-loi et de meurtriers, selon la personne qui en fait la description. Une vaste série de territoires distinct regroupés ensemble plutôt qu’une nation réellement unifiée, les Principautés luttent pour se défaire de leur mauvaise réputation afin d’être acceptées comme partenaire commercial légitime par les autres nations. La majorité humaine des Lhazär se joint à d’importantes population de gnomes, demi-elfes et changelings. Cependant, des gens de toutes races se sont déplacés vers les Principautés durant la Dernière Guerre, quoique qu’il se soit souvent agit de criminels et de déserteurs cherchant à fuir les lois des cinq nations.

Q’barra

Cette péninsule sauvage de jungle impénétrable a seulement commencé à être colonisée il y a quelques soixante-dix ans quand des fugitifs de la Dernière Guerre y virent un sanctuaire à l’abri du bain de sang qu’ils fuyaient. Bien entendu, les hommes-lézards, les dragonborns et les kobolds qui habitaient les lieux depuis des millénaires n’avaient aucun désir de laisser leurs terres à ces nouveaux venus. Aujoud’hui, les réfugiés ont réussi à faire reconnaître Q’barra comme une nation souveraine, mais les population indigènes dominent toujours les colons récents dans un rapport de deux pour un.

Valenar

La seule nation vraiment elfe du Khorvaire, Valenar a été prise par des elfes d’Aërénal originalement venus pour se battre comme mercenaires dans la Dernière Guerre, réclamant de plus en plus de territoire au fur et à mesure que le conflit progressait. Bien que son leader ait signé le Traité de Thronehold, Valenar est constamment en conflit avec ses voisins. Un certain nombre d’humains, de demi-elfes et de gobelins d’avant le règne des elfes demeurent toujours en Valenar. Bien que seuls les elfes soient considérés comme des citoyens à part entière, les membres des autres races servent de paysans ou de serfs s’occupant de l’agriculture ou de tâches administratives que les leaders elfes ne veulent pas s’abaisser à faire eux-mêmes.

Zilargo

Hériter d’une culture antérieure à la montée de Galifar, la terre des gnomes est fertile, paisible, prospère et presque trop belle pour être vraie. Zilargo peut se vanter de posséder une des plus brillantes universités au monde, plusieurs experts mondialement reconnus dans les domaines de l’alchimie et de la magie arcane, en plus du journal le plus réputé de tout le Khorvaire. On raconte que ceux qui respectent les lois de Zilargo n’ont jamais rien à craindre, que les ennemis de Zilargo voient leurs secrets exposés au grand jour et leurs plans contrés avant même de les avoir mis en œuvre, et que ceux qui brisent la paix ou incitent à la désobéissance disparaissent parfois sans laisser de traces. Les gnomes sont bien sûr les habitants les plus nombreux de Zilargo, mais les humains, les nains et les eladrins y forment aussi une partie importante de la population.

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