Les dessous de Xen'drik

L'île aux quatre défis

Où on tire des leviers

Entre les jours particulièrement torrides d’une ville qui ne connaît jamais le froid, les nuits de Stormreach avaient été à trois reprises ponctuées de tremblements de terre en moins d’une semaine. Un premier séisme violent, deux séries de contrecoups s’étaient fait ressentir, chaque fois sans grand dégât, mais empêchant à coup sûr les habitants de la ville de dormir. C’est dans cette atmosphère de canicule et d’insomnie que la prochaine grande aventure des agents des Douze allait débuter.

Le lendemain du dernier séisme, alors que Xanaph et Rowan étaient partis mener une enquête au sujet de Xillich d’Lyrandar, Morley d’Kundarak réveilla Dewdrop, Gregg et Valtrex pour leur remettre un parchemin, leur indiquant qu’il avait été dérobé d’un messager en provenance de l’Héritier de Siberys et qu’il contenanit de l’information en lien avec la prophétie. Les trois agents devant lui étant les plus compétents disponible, Morley leur ordonna d’enquêter sur le contenu de la lettre immédiatement.

La missive en question semblait rédigée par le frère Bristol à l’intention d’une dame Prima Amberleaf au temple de l’Ost souverain de Stormreach. Elle discutait du passage de la prophétie, anciennement entre les mains de l’Alliance de la lumière mais depuis emmenée à la Cabale des ombres par le vampire Rhema / Erebus. Le passage en question traitait d’une “Île aux quatre défis” apparaissant par delà la griffe du requin pour semer la discorde lorsque le sol aurait tremblé trois fois.

Désireux d’en savoir plus, les trois agents allèrent chercher Aolani, qui put leur indiquer que le dieu-requin est le surnom que les sahuagins donnent à leur dieu Shargon et que la Griffe de Shargon est le nom d’un rocher se tenant au beau milieu de la baie de Stormreach.

L’île mystérieuse ayany apparemment été vu à partir du pont de l’Héritier de Siberys, les quatre compagnons prirent une barque et bravèrent la chaleur écrasante pour aller explorer la partie extérieure de la baie. Alors qu’ils étaient sur le point d’abandonner, ils remarquèrent une presqu’île sur le rebord de la baie que les récents séismes semblaient avoir mis à nu, révélant en-dessous une ancienne construction de pierres. Malheureusement, deux autres chaloupes étaient déjà amarrées aux ruines. De la base de la péninsule, on pouvait déjà entendre un échange animé entre deux groupes de personnes à l’intérieur d’une chambre située au haut d’un escalier. S’approchant plus ou moins discrètement, on trouva Thalas du Codex écarlate (flanqué de ses brutes Balala et Dovahkiin) en débat énergique avec Flamberge, Myriam et l’habituellement taciturne frère Mahdi, tous trois de l’Alliance de la lumière.

La pièce était un grand hall de pierre pourvu d’un unique stèle couverte de runes illisibles trônant au millieu. Aux quatres coins se trouvaient de lourds leviers de métal fixés aux murs. Il semblerait que chacun des deux groupes déjà présents s’attendait à voir quelqu’un arriver puisque les agents des Douze furent repérés instantannément. Les quatre agents n’étaient visiblement pas ce quelqu’un, mais chacun des deux autres groupes se mis à surenchérir pour obtenir l’aide des agents des Douze. Thalas alla même jusqu’à raconter que son groupe et lui avaient vu un couple de vieillards accompagnés d’une demi-démone et d’un homme-lézard entrer dans les ruines peu avant eux, mais qu’ils s’étaient volatilisés dans le temps que cela avait pris pour amarrer la barque et monter dans les ruines.

Sentant la tension monter et craignant qu’on n’en vienne aux armes, Gregg et Valtrex tentèrent de convaincre tout le monde qu’il valait mieux collaborer pour rattraper ceux qui étaient déjà entrer mais, attendant chacun des renforts dont l’arrivée était imminente, aucun ne fit le moindre pas pour combler le gouffre entre les factions. Tous s’entenditrent cependant pour dire qu’ils ne pouvaient s’opposer à ce qu’un troisième groupe fasse son entrée dans le hall. C’est ainsi que Valtrex découvrit qu’il y avait de trappes secrètes dans le plancher et que Dewdrop confirma que leur ouverture étaient liée aux leviers. Gregg eut moins de chance de son côté, et n’arriva pas plus à déchiffrer les hiéroglyphes que Mahdi ou Thalas.

C’est alors que le groupe des Douze décida de voir ce qui se passerait si on tirait sous les quatre leviers en même temps. Laissant les deux autres groupes derrière, le plancher disparut sous les pieds de chacun et tous se retrouvèrent à glisser dans le noir jusqu’à arriver indemne dans une pièce complètement noire. Allant explorer les environs de sa vision nocturne, Valtrex trouva un petit escalier descendant dans une pièce aux murs ornés de trois leviers identiques à ceux du hall d’entrée. Tout le monde s’approcha pour découvrir que la pièce était occupée par une vase verdâtre et un homuncule perché sur une stèle et armé d’une arbalète. Valtrex informa tout le monde que la vase verte est particulièrement vulnérable à la lumière et eu feu. Aolani tenta de faire bon usage de sa nouvelle hache, mais sans grand succès. Pire, elle fonça tout droit vers un énorme cube gélatineux quasi invisible et se retrouva empêtrée dans ses pseudopodes collants. Gregg régla le problème en repoussant le cube tout en faisant tombé l’homuncule en bas de sa colonne et le reste du combat s’en trouva beaucoup plus facile. et permit même de découvrir une petite somme de pièces d’or qui n’avaient pas pu être digérées par l’acide du cube gélatineux.

Après avoir repris leur souffle, les agents s’avancèrent pour tirer les trois levier. Cette fois-ci, le sol ne bougea pas mais un pan de mur au fond de la pièce glissa pour révéler un long corridor menant à une pièce jonchée d’ossements et de quatre squelettes en train d’être dévorées par d’énormes larves d’insectes. Gregg tenta de les tirer de loin, mais l’énergire psionique de son attaque fut bloquée par un champs de force à l’entrée de la pièce. Valtrex put passer au travers du mur de force avec un effort minimal, mais se retrouva piégée de l’autre côté. De manière prévisible, trois des squelettes s’animèrent et l’un d’entre eux prit en feu alors que les deux autres se préparaient à charger. Tout le monde entra donc dans la pièce pour prêter main forte à la drow. Vaktrex et Aolani purent ainsi montrer leur grande compétence en ce qui a trait au combat contre les morts vivants. Si les squelettes avaient tendance à éclater en fragments d’os chargés d’énergie nécrotique lorqu’endommagés, les vers blancs en souffrirent autant que les quatre comparses, particulièrement Dewdrop dont l’armure protégeait contre l’énergie nécrotique. Les attaques de Gregg eurent tôt fait d’éliminer les asticots restants et, un bon repos plus tard, on trouva deux autres leviers cachés sous des piles d’ossements. Les pousser simultanément ouvrit une double porte menant vers une pièce rectangulaire dont les murs latéraux étaient couverts de bas-reliefs représentant des humanoïdes en armures d’un style jamais vu par aucun des membres du groupes.

Des rails étaient fixés au sol et au plafond entre les fresque, laissant supposer que quelque chose pouvait glisser et, évidemment, un autre levier se trouvait posé sur le mur du fond. Dewdrop alla vois si la pièce étaient piégée, mais traversa un autre mur de force à sens unique. À son entrée dans la pièce, les murs se mirent à se rapprocher les uns des autres, menaçant de conpresser la pixie en moins d’une minute. Comble de malheur, deux spectres surgirent du mur du fond et la bonbardèrent de vagues d’énergie psychique. Les alliés de Dewdrop franchirent le mur de force pour venir en aide à leur allié dans son combat contre les spectres. Pendant ce temp, la fée s’affairaient à bloquer le mécanisme d’un des murs, mais l’autre continuait son avancée. Après avoir utilisé ses prières les plus efficaces contre les spectres, Aolani s’en alla donc user de sa force pour repousser le deuxième mur. Valtrex et Gregg achevèrent les spectres et le psion alla abaisser le levier. Cela fit résonner un bruit sourd dans la pièce aux ossement, mais les murs aux fresques continuaient d’avancer et mur de force bloquait toujours le passage. Heureusement, Gregg parvint à faire disparaître la barrière et tout le monde put sortir avant d’être applatis comme des crêpes. À ce point-ci, Gregg, Valtrex et Dewdrop reconnurent une étonnante similarité entre les plans de ces ruines-ci et celles découvertes dans la jungle au sud de Stormreach quelques mois plus tôt. De nombreux éléments, des hiéroplyphes aux bas-reliefs laissaient penser qu eles deux endroits auraient été construits pas le même peuple.

La salle suivante, nouvellement révélée par l’ouverture d’un autre passage secret, semblait comporter six levier de couleurs différentes. Tous facilement visible, ils étaient néamoins très difficiles d’accès. Un était accroché au plafond, un autre se trouvait au fond d’un puits profond rempli d’eau froide. Un était au fond d’une alcôve dont le plafond menaçait de s’effondrer, un encerclé de flammes magiques et un autre au fond d’un étroit tunnel cerné de lames de métal. Enfin, le dernier était juché au dessus d’une stèle de pierre et protogé par un dôme de force. Usant de toutes les habiletés, les quatre compagnons allèrent activer les levier un par un. Contrairement à ceux des autres pièces, ceux-ci ne se replaçaient pas automatiquement même si on les activait un par un.

Lorsque le dernier levier fut abaissé, un coffre de bois apparut sur le plancher, entouré de ce que Gregg identifia comme un cerlce de téléportation. Ne voulant laisser personne derrière, tous les quatre mirent le pied dans le cercle en même temps. Rien ne se passa, mais au moment d’ouvrir le coffre, tous furent transportés dans une caverne au bord de la baie de Stormreach, dont la sortie menait sous (ou plutôt à travers) les escalier menant au hall d’entrée des ruines. Quant au coffre, il contenanit une pièce de métal découpée à la manière d’un morceau de casse-tête occupant un quart de cercle, entièrement couverte de hiéroglyphes incompréhensibles. Trois autres cercles de runes se trouvaient sur le sol de la salle, avec un coffre en bois vide près de l’un d’eux. Repérant deux embarcation de plus qu’à leur arrivée, Aolani et Gregg sortirent pour aller voir de plus près mais se retrouvèrent coincés à l’extérieur de la grotte. Ils en profitèrent tout de même pour aller vérifier qu’il n’y avait plus personne dans le hall d’entrée et découvrir que le dessus de la grande stèle était plat et comportait une dépression circulaire juste de la bonne taille pour quatre morceaux du casse-tête.

Pendant ce temps, Dewdrop et Valtrex s’étaient cachées pour espionner la sortie de leurs compétiteurs. Elles virent d’abord les membres de l’Alliance de la lumière en compagnie d’une fille à la peau grise portant une étrange robe munies d’ailes, transportant une Myriam semblant à l’article de la mort. Quelques minutes plus tard, les agents du Codex écarlate apparurent accompagnés d’un vieil homme vêtu d’une cape rouge.

À leur retour chez la Compagnie de la roue noire, les agents furent rudement questionnés par Morley d’Kundarak et Gregg n’eut d’autre choix que de lui remettre le morceau de clé découvert. Il existait donc une ruine plus ancienne que celles des géants de Xen’drik à distance de marche, renfermant possiblement des éléments reliés à la prophétie draconique, mais la clé en était brisée en quatre morceaux dont un était en possession de chacune des quatre factions courrant après la prophétie en ville.

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Borris34

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